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Der heikle Punkt, er kommt kurz vor Schluss. Die tapfere Einheit der Space-Marines sieht sich mit einem Gebäudekomplex voller Menschen konfrontiert, die eine Seuche von biblischen Ausmaßen in sich tragen. Hier und jetzt muss eine Entscheidung gefällt werden, will man die Auslöschung der gesamten Menschheit verhindern. Teamleader Sarge trifft die einzige Entscheidung, die ihm konsequent und risikofrei erscheint: Kill ´em all. 

Und dies ist nun der Moment, in dem die bis dato nahtlos funktionierende Einheit aus Soldaten in ein moralisches Zerwürfnis gerät. Der professionelle Sarge, den man schon von Beginn an als Identifikationsfigur ausgemacht hatte, wandelt sich zum bösen Menschenschlächter, sein vom Gewissen gebissener Kamerad Reaper spricht sich hingegen für eine humane Lösung aus, welche natürlich das immense Risiko einer globalen Infektion beinhaltet. Wir erkennen: Sarges Vorgehen würde die Gefahr umgehend bannen, töten ist sein Job, sein Verhalten folgerichtig. Nur favorisiert der Film Reapers Standpunkt, und das ist ja mal ein dickes Ding. Denn das hier ist nicht irgendein Film, das hier ist „Doom“! Wäre dieses Balancieren mit Moral und Publikumssympathie an und für sich schon ein seltenes Phänomen innerhalb eines Actionfilms, so ist es als Teil der Verfilmung eines der berüchtigsten PC-Spiele schon eine kleine Sensation.
 
„Doom“, die Mutter aller Ego-Shooter, die Blaupause aller „Killerspiele“. Das Spiel, das permanentes Abknallen dämonischen Gezüchts zum alleinigen Inhalt erhob. Und ausgerechnet dessen Verfilmung leistet sich jetzt einen kleinen Diskurs über die Gewalt-löst-alles-Einstellung. Und warum? Weil hier der Vorteil des Kinos als erzählerisches Medium zum Tragen kommt. Im Spiel hätte sich die Situation folgendermaßen dargestellt: „Halte die Infizierten auf, bevor sie die Erdoberfläche erreichen. Du hast zwei Minuten Zeit, hier ist deine Knarre, Waidmannsheil.“ Reine Aktion stünde im Vordergrund, der Spieler wäre Sarge, ohne Wenn und Aber. Dass dies nun vom Film hinterfragt wird, ist ein großer Schritt für das Genre der Gameverfilmungen. Hier erhält ein simples Spiel einen Unterbau, hier wurde der Freiraum der inhaltsarmen Vorlage mit Bedacht aufgefüllt. Würde dieses Beispiel Schule machen, es würde insbesondere bei Adaptionen anspruchsvollerer Spiele zu großartigen Filmen führen. Hier liegt die Chance, mehr als bloße Produkte zu schaffen, die nur den Verkauf des jeweils anderen Mediums ankurbeln sollen.
 
Davon abgesehen bedient „Doom“ seine Klientel mit netten Gummimonstern aus Stan Winstons Kreaturenschmiede, kleinen Verweisen auf das Spiel sowie einer lupenreinen First-Person-Sequenz, welche den Stilwillen der Macher nachträglich untermauert. Auch optisch wird zusammen gerückt. Nette Sache, das. 

Bevor Missverständnisse entstehen: „Doom“ ist ein trashiges Sci-Fi-Spektakel und weit davon entfernt, perfekt zu sein. Aber der Film wächst in einer Weise über seine Vorlage hinaus, die dem Genre der Spieleverfilmungen als Vorbild dienen kann, wenn neben der sich sprunghaft entwickelnden Technik auch die inhaltliche Verknüpfung beider Medien eine höhere Ebene erklimmen möchte. Meine Güte, irgendwann muss man ja auch mal Level 2 erreichen.

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