Zusatzinfos

von Ashley Axt

Ausführliche Inhaltsangabe

Teil 1

[Ins Universum der digitalen Spiele]

In einem imaginären Universum fand der Urknall des Computergames

statt - "Space War" hieß 1962 das erste echte Computerspiel. Das

Weltall sollte bald zum stilprägenden Spielraum und Motiv der digitalen

Frühzeit werden. Grund waren zum einen die technologischen Hoffnungen

und Weltraum-Phantasien der Spiele-Entwickler. Zum anderen gab es

banale technische Grenzen: Die grafischen Möglichkeiten waren begrenzt,

und ein schwarzer Weltall-Hintergrund war einfach zu realisieren.

Teil 2

[Simulierte Welten]

Die Landung

einer amerikanischen Raumfähre auf dem Mond wurde

unzählige Male auf der Erde simuliert und getestet, bevor Apollo 11 ins

Weltall geschossen wurde. Auch die Spielindustrie war von diesem

komplexen Manöver fasziniert: Games wie "Lunar Lander" ahmten den

Landevorgang detailgetreu nach. Aus Simulation wurde Realität, nur um

erneut simuliert zu werden.

Teil 3

[Künstliche Abenteuer]

Die Fahrt führt durch das unheimliche, unterirdische Labyrinth

einer geheimen verborgenen Forschungsstation und endet kurz vor einer

katastrophalen unkontrollierbaren Gen-Verschmelzung, die ungeheuerliche

Wesen hervorzubringen droht. Eine Atmosphäre, die an alte Mythen, an

Dantes Inferno, an die Gralsgeschichte oder an die Nibelungensaga

denken lässt. Doch "Half Life" ist vor allen Dingen ein Computerspiel,

das das action-orientierte Genre "Ego-Shooter" um neue Dimensionen

bereichert hat, eine Gattung, bei der der Spieler sich durch eine

dreidimensionale Welt bewegt, die er aus einer subjektiven Perspektive

mit den Augen seines virtuellen Egos sieht.

Teil 4

[Kunstwerk Computerspiel]

Im Bereich der Game Art scheint nichts mehr unmöglich. Da wird

die berühmte Pop-Ikone "Mario" aus einem Game-Art-Video zum schlafenden

Anti-Helden, der Potsdamer Platz hält als leeres Szenario für ein

"Ego-Shooter"-Game her, bei dem man sich nur selbst zerstören kann,

eine Filmhandlung entsteht aus Versatzstücken eines modifizierten Video-Games,

ein "Pong"-Spiel bestraft einen Ballverlust schmerzlich mit

Elektroschocks oder eine virtuelle Kunst-Ausstellung präsentiert sich

im Ambiente des Ego-Shooters "Quake".

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