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Okkultismus in leuchtenden Neonfarben auf der einen Seite, die Wissenschaft mit ihren sterilen Instrumenten auf der anderen. Was nach philosophisch unvereinbaren Gegensätzen klingt, erscheint für den experimentierfreudigen Nazi von Welt durchaus beides reizvoll. Und da die „Puppetmaster“-Reihe die Nazis stets mit ihren eigenen Waffen zu schlagen gedenkt, möchte sie in „Puppetmaster IV“ kein Spielverderber sein und serviert bei der Rückkehr in die Zeitlinie der 90er den Einbruch kruden Fantasy-Horrors in die antibakterielle Laborwelt der neumodischen KI-Entwicklung.

Wer erwartet hatte, dass nach dem geschichtlichen Exkurs von „Puppetmaster 3“ das offene Ende von „Puppetmaster 2“ wieder aufgegriffen werden würde, sieht sich getäuscht. Keineswegs folgen wir nämlich dem Bulli weiter über eine kalifornische Landstraße, um Zeuge zu werden, wie im nächsten Ort langsam ein neues Kleinstadt-Imperium der Puppen errichtet wird. Stattdessen finden wir uns plötzlich in einem H.R.Giger-Universum aus Skelett-Ornamenten mit pulsierenden Fruchtblasen wieder, in deren Kulisse ein knautschiger Nacktmulch-Muppet aufgeblasene Villain-Reden an seine Kapuzen-Minions schwingt.

Für die bis dato eher bodenständige Puppen-Saga, die beim Design ihrer Hauptattraktionen eher mit der schlichten Gemütlichkeit eines Meister Eder zu Werke ging, gleicht das quasi einem Sprung in ein Fass geschmolzenen Kautschuks ohne Aufwärmen. Wir reden hier von einem echten Kulturschock, werden doch auf einmal latente Einflüsse aus der ägytischen Kultur kombiniert mit der Ästhetik japanischer Mangas freigelegt, die das getragene Erzähltempo der vorhergehenden Trilogie schon in den ersten Minuten massiv torpedieren. „The Guyver“ lässt grüßen. Viel sanfter gerät dann auch nicht der Aufprall nach dem Sprung zurück in unsere Dimension, denn bei den Plastik-Sets, die da ein Hi-Tech-Labor repräsentieren sollen, muss man zunächst an schlechten SciFi-Horror der Marke „Leprechaun 4: In Space“ oder „Jason X“ denken. Man bedenke: Bis zu diesem Zeitpunkt hat man weder irgendwelche Darsteller noch Puppen noch Sets aus den bisherigen drei Filmen zu Gesicht bekommen, so dass man sich nicht sicher sein kann, ob man hier wirklich in der richtigen Filmreihe gelandet ist.

Dann aber sorgt der Establishing Shot auf das Hotel an der Klippe für ein vertrautes Gefühl. Es wird sogar noch bestärkt, als sich mal wieder eine Gruppe wissenschaftlicher Mitarbeiter im Gebäude breit macht, genau wie in den ersten beiden Filmen. Das Quartett aus sehr jungen Darstellern ist allerdings nicht mehr mit dem ursprünglichen Cast vergleichbar und zieht die Stimmung eher in eine Art Paralleluniversum des Twen-Abenteuerfilms, in dem die Besetzung nicht aus verantwortungslosen Vollidioten besteht, sondern aus Genies und Begabten. Hauptdarsteller Gordon Currie und Nebendarsteller Jason Adams bedienen dennoch die Klischees des intelligenten Nerds und des ignoranten Aufschneiders der Marke oberes Management, was zu einigen amüsanten Wortgefechten führt. Chandra West und Teresa Hill sind als ihre Freundinnen kaum mehr als Dekoration am Rande, wobei Letztere durch ihre Affinität zum Okkulten für das Drehbuch zumindest noch eine sinnvolle Funktion einnimmt, obwohl Erstere der eigentliche zweite Lead des Films ist.

Dass die Puppen nun endgültig im Auftrag des Guten unterwegs sind, wurde bereits im Abspann von „Puppetmaster 3“ vollmundig angekündigt, und so erklärt sich dann auch die sympathisch-harmlose Charakterzeichnung der vier Hotelbesucher, die vor den Puppen nichts zu befürchten haben; im Gegenteil, sie werden wie eine Art Lehrlingsgruppe Toulons aufgebaut und erwecken die Puppen nach dem Fund des Koffers somit auch wieder zum Leben. Während die im zweiten Teil aus dem Spiel genommene Leech Woman erstmals fehlt und auch Torch nur einen Cameo auf einem Poster feiert, bleibt die Reihe den Veteranen weiterhin treu: Six Shooter, Blade, Jester, Tunneler und Pinhead tun, was sie immer schon taten, und dies leider ohne spürbare Variation. Aber um fair zu bleiben, was soll man auch schon groß variieren, wenn man ein großer Kerl mit Spatzenhirn ist oder ein kleiner Wicht mit Bohrkopf auf der Stirn. Die Beweglichkeit einer Actionfigur ist naturgemäß eingeschränkt und somit auch ihre Tötungsstrategie. Dank David Allens (immer noch sehenswerter, leider aber ein wenig rar gewordener) Stop-Motion-Kunst und Echtzeit-Effekten mit beweglichen Requisiten werden aber wenigstens in der Interaktion mit den neuen Puppenmeistern ein paar hübsche Bewegungsabläufe animiert. Wenn sich beispielsweise Pinhead mit seiner riesigen Pranke am Stecknadelkopf kratzt oder er die unsympathische Schmiertolle unter seinen Erweckern in die Seite pufft, ist das schon niedlich anzusehen.

Weil dieser Ringelpiez mit Anfassen aber eben keinen ganzen Horrorfilm trägt, muss es eben auch einen fiesen Antagonisten geben, und der ist mit dem Höllendämon gefunden, der sich am Anfang des Films als Weltenvernichter aufspielt und hinter jenen her ist, die etwas über das Geheimnis des Lebensserums wissen, mit dem die Puppen animiert wurden. Somit also kommt es erstmals in der Reihe zu einem Kampf Kreatur gegen Kreatur, wohingegen sich die Puppen in allen vorangegangenen Teilen stets mit den (größeren) Menschen angelegt haben. Die Duelle zwischen den Puppen und den Totems (eine Art Avatare, die durch die Minions aus der Unterwelt in der realen Welt gesteuert werden) gewinnen dadurch sozusagen die Ästhetik eines Kaiju-Monsterkampfs, mit dem feinen Unterschied, dass der Kampf nicht in Hochhausschluchten stattfindet, sondern auf dem Fußboden des Labors. Als eine Art Latex-Mischung aus den Mutanten des eingangs genannten „The Guyver“, dem außerirdischen Jäger aus „Predator“ und den Schleimbeuteln aus „Gremlins“ verfolgen sie ein völlig anderes Artdesign als die Puppen. Das führt zu einem durchaus reizvollen Drawn-Together-Effekt und bereitet nebenbei schon mal das spätere Crossover mit den „Demonic Toys“ aus gleichem Hause vor.

Überdies mischen natürlich auch noch die Menschen mit, die sich bekanntermaßen aus noch keinem Krieg heraushalten konnten, wobei sich ausgerechnet die nerdige Hauptfigur als schießwütiger Cowboy entpuppt, so dass Six Shooter beinahe nur dümmlich lachend in der Ecke stehen kann. Als er die Puppen zu Studienzwecken in seinem Zimmer zum Lasertag herausfordert, kommt man nicht umhin, an die legendäre Szene aus „Laserkill“ zu denken, in der Kim Milford die außerirdische Waffe in der Wüste findet… kurz glaubt man, in Gordon Curries Augen das gleiche Leuchten zu sehen. Gegen Ende morpht sich das Gesicht von Guy Rolfe, der schon im Prequel den André Toulon spielte, mit einem klobigen Spezialeffekt auf den einzigen Puppen-Neuzugang Decapitron, den man aber kaum als eigenständige neue Figur bezeichnen mag, weil es eher als eine Art Tool oder Maschine eingesetzt wird. Die Universal-Tradition aus dem zweiten Teil führt er durch seine Parallelen zu Frankensteins Monster aber fort, erst recht, als er am Ende ein Kopfteil mit Teslaspulen verpasst bekommt, mit denen die garstigen Kreaturen zurück in die Hölle geschleudert werden.

Tonal bleibt „Puppetmaster IV“ allerdings enttäuschend handzahm, gerade wenn man noch das Marionetten-Finale des Vorgängers vor dem inneren Auge hat. Mit blutigen Details hält sich der Film nicht länger auf, auch der Ekelfaktor wurde dank Leech Womans Abwesenheit zurückgefahren. Bei den Totems wird zwar versucht, die morbide Affinität zur Selbstzerstörung von den Gremlins zu übernehmen, aber Rick Bakers Effektkünste befinden sich dann doch auf einem anderen Niveau.

Das Ende folgt abrupt quasi mitten im Akt, da dieser Film gemeinsam mit seinem Nachfolger back-to-back gedreht wurde und die Geschichte dort nahtlos fortgesetzt und zu Ende gebracht werden sollte. Nicht nur deswegen bleibt ein leicht unbefriedigendes Gefühl zurück, wenn man die ersten drei Filme als Vergleichswert heranzieht. Was „Puppetmaster IV“ nämlich fehlt, ist der getragene Aufbau, der es erlaubte, gewisse Subgenre-Strömungen zu verfolgen und mit Details zum Leben zu erwecken – die Mischung aus Slasher und übernatürlichem Horrorfilm in „Puppetmaster“, die Verbeugung vor dem Universal-Horror der 30er in „Puppetmaster 2“ oder der reizvolle Mix aus WWII- und Westernkulissen aus „Puppetmaster 3“. Der vierte Teil verfolgt zwar auch wieder ein eigenes Konzept und geizt nicht mit stilistischen Brüchen, wirkt im Ganzen aber doch ein wenig zu schrill und hektisch, um sich zum Beispiel ganz und gar auf eine Hommage an japanische Suitmation einzulassen, die immer mal wieder im Ansatz geliefert wird. Trotzdem hat auch diese Fortsetzung wieder ihren Unterhaltungswert und bietet genug Anreiz, gleich mit dem fünften Teil weiterzumachen.

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