Review

Atemlos durch die Belanglosigkeit

Es gibt Filme, die sind wie ein kalter Espresso: kurz, hart, intensiv – man ist sofort wach und sagt: „Wow, das hat gesessen.“ Don’t Breathe hingegen wirkt eher wie ein abgestandenes Glas Leitungswasser: farblos, fade, und spätestens nach der Hälfte fragt man sich, warum man sich das eigentlich antut. Das will was heißen, schließlich war Fede Álvarez der Mann, der uns mit dem furiosen Evil Dead-Remake ein saftiges Blutbad mit Stil servierte – ein Regisseur, der wusste wie man Horror auf links dreht und wie kompromisslos, blutig und doch erstaunlich clever ein Horror-Update aussehen kann. Denn während Evil Dead ein Splatter-Feuerwerk war, das mit kreativen Effekten, handwerklicher Präzision und erstaunlich viel Herzblut daherkam, wirkt Don’t Breathe wie der kleine, unausgeschlafene Bruder, der unbedingt auch mal cool sein will, es aber nicht schafft, über die Rolle eines klischeebehafteten Kammerstücks hinauszuwachsen. Der Film will klaustrophobische Spannung, liefert aber monotones Katz-und-Maus-Gerenne. Er will bedrückend sein, ist aber nur bedrückend langweilig. Er will clever wirken, ist aber vorhersehbar bis zur Schmerzgrenze. Vergleichbar mit einem Auto, das außen wie ein Sportwagen aussieht, innen aber den Motor eines rostigen Rasenmähers hat.

Die Grundidee klingt auf dem Papier vielversprechend: Drei junge Einbrecher dringen in das Haus eines blinden Kriegsveteranen ein, um dort ein kleines Vermögen zu erbeuten. Doch der vermeintlich leichte Coup verwandelt sich schnell in einen Alptraum, als klar wird, dass der alte Mann alles andere als wehrlos ist.

Das Szenario verspricht eine klaustrophobische Spannung, ein Katz-und-Maus-Spiel, das den Zuschauer an die Sesselkante fesseln sollte. Ein klassisches „High Concept“-Setup: simpel, griffig, mit klaren Regeln. So etwas lebt von Suspense, vom Spiel mit Erwartung und Raum. Das Setting – ein Haus als einzige Bühne – könnte eigentlich die perfekte Grundlage für subtile Spannung sein, doch Don’t Breathe verliert diese Spannung sehr schnell und das Konzept nutzt sich schon nach kürzester Zeit ab. Álvarez versteht es meiner Meinung nach nicht, den Raum dramaturgisch clever auszuschöpfen. Figuren schleichen durch Flure, Türen sind verschlossen, jemand tritt ins Knarzen einer Diele, der Blinde taucht zufällig genau im richtigen Moment auf, um den Fluchtversuch zu vereiteln. Wieder und wieder. Es ist ein ständiges wiederholen der Choreografie: Fluchtversuch – Überraschung – Sackgasse – erneuter Fluchtversuch – erneute Sackgasse. Irgendwann ist das Muster so offensichtlich, dass man innerlich nur noch mit den Augen rollt. Das ist nicht spannend, das ist repetitiv wie eine schlechte Sitcom mit Lachkonserve. Nur dass hier das Lachen fehlt. Wo andere Kammerspiele ein Gefühl von Eskalation, Zuspitzung oder gar psychologischem Druck erzeugen, erstarrt Don’t Breathe in einem ewigen „Katze-und-Maus“-Loop.

Beats aus dem Baukasten

Während Evil Dead vor allem durch seine rohe Energie und handwerkliche Raffinesse lebte, stolpert Don’t Breathe über ein Skript, das erschreckend konstruiert wirkt. Besonders störend fand ich die Art, wie die Beats gesetzt sind. Klar, wir kennen das alle: Horrorfilme leben davon, dass Figuren in letzter Sekunde durch Türen schlüpfen, in Keller flüchten oder durch Fenster kriechen, nur um dann doch wieder erwischt zu werden. Aber hier wirkt es nach einer Weile schlicht lächerlich. Stephen Langs blinder Veteran taucht jedes Mal exakt dort auf, wo die Kids gerade ausbrechen wollen – mit einer Präzision, die schon fast übernatürlich wirkt. Innerhalb weniger Sekunden wechselt er von einem Raum zum nächsten, als hätte er heimlich die Superkräfte eines Teleporters. Das zerstört jede Glaubwürdigkeit. Spannung funktioniert nur, wenn sie auf nachvollziehbaren Regeln basiert. Hier aber fühlt es sich an, als ob das Drehbuch ständig mit dem Finger auf der Landkarte herumschiebt, damit der Plot überhaupt funktioniert.

Horror funktioniert oft über Identifikation: Man muss jemanden haben, mit dem man mitfühlt, einen Sympathieträger, dessen Schicksal einem nicht egal ist. Doch Don’t Breathe verweigert sich dem komplett. Die Einbrechertruppe besteht aus Stereotypen, die man nach fünf Minuten wieder vergessen könnte. Jane Levys Figur Rocky ist noch am ehesten als Identifikationsfigur gedacht, und Levy selbst rackert sich ab. Sie spielt mit Körpereinsatz, schreit, rennt, kämpft, gibt alles und ist diejenige, die dem Film ein Minimum an emotionaler Erdung gibt. Aber das Drehbuch gönnt ihr kaum Tiefe. Ihre Motivation – raus aus der Misere, ein neues Leben anfangen – bleibt eine Fußnote, kein Motor.

Ihre männlichen Komplizen sind so austauschbar wie Nebenfiguren in einem Werbespot. Abziehbilder eben: der harte Typ, der Nerd, fertig – beide so interessant wie lauwarme Nudeln. Und dann natürlich Stephen Lang. Sein blinder Kriegsveteran soll wohl die große Ambivalenzfigur des Films sein: Opfer und Täter zugleich. Klingt spannend – ist es aber nicht. Statt eines vielschichtigen Antihelden bekommen wir einen verbitterten, zynischen Unsympathen, der sich im Verlauf des Films immer weiter als der eigentliche „größte Drecksack“ herausstellt und dessen Grausamkeit jede moralische Grauzone pulverisiert. Als Zuschauer hat man irgendwann nur noch das Bedürfnis, dass einfach alle Figuren gleichzeitig das Zeitliche segnen, damit der Spuk endlich vorbei ist.

Stil ohne Substanz

Ein großer Pluspunkt des Films, ist allerdings die Atmosphäre des Hauses. Das Produktionsdesign ist wirklich stark – die engen Flure, die abgedunkelten Räume, das Gefühl, in einem beklemmenden Verlies gefangen zu sein, aus dem es kein Entrinnen gibt. Hier zeigt sich, dass Álvarez durchaus Gespür für visuelle Stimmung hat. Auch die Farbgebung und Lichtsetzung unterstützen das: kalte Töne, Schatten, alles wirkt wie ein finsteres Labyrinth und das Haus wirkt gleichzeitig realistisch und albtraumhaft.

Álvarez und sein Kameramann Pedro Luque nutzen einige nette Spielereien: lange Tracking-Shots, die durch das ganze Haus führen, Point-of-View-Perspektiven, eine nervöse Handkamera, die die Bedrohung verstärken soll. Das sieht mitunter schick aus, keine Frage. Doch auch hier gilt: Stil ersetzt keine Substanz. Nach einer Weile wirken die Tricks eher wie ein Versuch, von den erzählerischen Schwächen abzulenken. Ein Kameraflug durch den Keller beeindruckt vielleicht beim ersten Mal, doch wenn man dabei denkt „Oh, cooler Shot“, anstatt „Oh, wie spannend!“, läuft etwas grundlegend falsch. Man bewundert kurz die Eleganz, aber sie erzeugt keine echte Spannung. So wie ein Zaubertrick, bei dem man sofort merkt, wo der Spiegel steht. Schade nur, dass diese optische Wucht im luftleeren Raum verpufft, weil die Handlung nicht mithalten kann. Ein schönes Bühnenbild allein reicht eben nicht, wenn das Theaterstück darauf zum Einschlafen ist.

Kammerspiele leben davon, dass sich Spannung aus Enge und Reduktion entwickelt. Statt psychologischer Raffinesse gibt es plumpes „Erwischt – entkommen – wieder erwischt“-Theater. Statt cleverer Wendungen gibt es hanebüchene Konstrukte. Statt subtiler Charakterzeichnung gibt es Pappfiguren. Es wirkt fast so, als habe Álvarez nach dem Erfolg von Evil Dead einfach gedacht: „Weniger Blut, mehr Spannung, das reicht schon.“ Nur dass Spannung eben nicht entsteht, wenn man Figuren blind durch ein Labyrinth jagt. Es entsteht nie das Gefühl, in einem organischen Albtraum gefangen zu sein – vielmehr fühlt man sich wie in einer Geisterbahn, deren Mechanik man nach wenigen Minuten durchschaut hat.

Fazit

Don’t Breathe ist einer dieser Filme, die auf dem Papier vielversprechend wirken, in der Ausführung aber kläglich scheitern. Ein Film, der visuell ansprechend ist, aber erzählerisch ins Leere läuft. Ein Szenario, das nach zehn Minuten ausgeblutet ist. Spannungsmomente die konstruiert und unglaubwürdig wirken. Figuren, die man nicht mag, nicht versteht, nicht braucht. Ein „Opfer“, das so unsympathisch ist, dass man ihm fast wünscht, dass er schneller von der Leinwand verschwindet. Am Ende sitzt man da, zuckt die Schultern und denkt: „Mir egal, wer hier überlebt.“ Don’t Breathe ist kein Atemanhalten, sondern ein Gähnen unterdrücken. Kein klaustrophobischer Thriller, sondern ein ausgedehnter Running Gag mit immer gleicher Punchline. Ein lauter Atemzug voller heißer Luft – und mehr nicht.

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