Film. Musik. Computerspiel. Die heilige Trinität audiovisueller Medien, vereint im übergeordneten Medium des Films, bläst zur nostalgischen Vollattacke. Wenn man „Ready Player One“ eines zugestehen muss: Er macht etwas, das es in dieser Form bisher nie gegeben hat, nie geben konnte. Etwas, das alleine für das jetzige Zeitalter völlig charakteristisch ist und in keiner früheren Epoche jemals lebensfähig gewesen wäre. Nicht nur, dass die Geschichte der Videospiele fast ein halbes Jahrhundert benötigt hat, um von heutigen Generationen von Machern, Entscheidern und Spielbestimmenden überhaupt als Kunst anerkannt zu werden; vor allem brauchte es das Internet in seinem heutigen Zustand, als Kosmos, den jedes Individuum mit Hilfe der Neuen Medien ansteuern kann, um dort möglichst unmittelbar die Hobbies zu mit anderen zu kommunizieren und zu teilen, die Leidenschaften, letztlich die eigene Identität.
Ein ganzer Film gespickt mit Popkultur-Referenzen aus genannten drei Bereichen, die selbst für Experten beim ersten Mal kaum alle zu entdecken sind, muss daher einem zutiefst demokratischen Kern unterliegen. Was zur Popkultur gehört, hat schließlich weder etwas mit Qualität zu tun noch mit den persönlichen Vorlieben eines Einzelnen; es geht um die Relevanz eines Werkes, mal mehr, mal weniger kalkulierbar durch Zuschauer- bzw. Käuferzahlen, Rezensionen (gedruckt, online oder über orale Weitergabe), Querverweise und Anspielungen, Adaptionen, Zitate und Schlüsselbegriffe. Die Auswahl der Referenzen in „Ready Player One“ folgt deswegen aber nicht zwingend der Logik „je größer der Name, desto wahrscheinlicher der Auftritt“. Sie macht vielmehr den Anschein, ein Produkt empirischer Erhebungen zu sein; vielleicht ist man mit der Briefbox durch die Büros von Warner und Amblin gelaufen und hat Fragebögen der Mitarbeiter eingesammelt, vielleicht wurde sogar eine externe Firma für Datenerhebungen beauftragt; eher unwahrscheinlich scheint es, dass die Unmengen von Anspielungen beim Brainstorming allesamt an Steven Spielbergs Schreibtisch definiert wurden.
Die schiere Masse an kulturellem Knetteig, der sich durch die OASIS wälzt und mit jedem neuen User eine neue Referenz aufsammelt, macht sich natürlich schnell des reinen Namedroppings verdächtig. Wo das Publikum bereits bei gewöhnlichen Ensemble-Filmen darüber meckert, dass Charakter X oder Y nicht angemessen zur Geltung kommt, was soll da schon mit einer gefühlten Milliarde an Avataren geschehen? Batman ist eine Silhouette an einem Berghang, das „Minecraft“-Logo schwenkt mit der zehnfachen Geschwindigkeit einer jeden Zeile eines „Star Wars“-Eröffnungstextes vertikal durchs Bild: Schon die initiale Vorstellung der virtuellen Welt macht kurzen Prozess mit vergleichsweise großen Marken. Auch später wird gerafft und kategorisiert, so weit es geht: Das große Rennen beispielsweise, funktional kaum mehr als ein geistiger Nachfolger des Pod Race aus „Star Wars Episode I“, ist ein Mash-Up der berühmtesten Filmfahrzeuge. „Zurück in die Zukunft“, „Akira“, „Tron“, „A-Team“, „Speed Racer“, vereint auf einer futuristischen Rennstrecke wie aus einem Nintendo-Spiel. King Kong und der T-Rex aus „Jurassic Park“ gemäß der Spielmechanik alter Computerspiele instrumentalisiert wie Hürden auf einem Parcours. Einmal geblinzelt, schon hat man was verpasst. Dazu springt der Score von einer Reprise zur nächsten: Kaum erscheint der DeLorean im Bild, stimmt Alan Silvestri sein altes Thema aus dem Jahr 1985 an, bevor er schnell zum nächsten hüpft. Gleichzeitig muss er aber dafür sorgen, dass er etwas erschafft, das über die Summe der Einzelteile hinausgeht – mit dem Resultat, dass selbst die ruhigen Momente von dieser gewissen Unruhe belegt sind, erzeugt von der Ahnung, dass bald wieder etwas passieren könnte, das den Score zur Reaktion zwingt. Und sei es nur ein „Rush“-Poster an der Wand.
Die vermeintliche Demokratie in „Ready Player One“ ist natürlich in letzter Instanz ein Trugschluss. Schon das Buch mit seiner massiven Affinität für die 80er Jahre, geschrieben von einem 1972 geborenen Autoren, konnte seine Verweise nicht wertfrei durch den Filter jagen. Auch Spielberg verlagert die Anteile ungleich und das nicht zu Unrecht, gelingt es ihm damit doch erst, überhaupt den in der OASIS herrschenden Noise aus Daten zu strukturieren. Es mag etwas befremdlich wirken, dass ausgerechnet „Der Gigant aus dem All“ eine verhältnismäßig große Rolle einnimmt, doch Filme wie diese benötigen eben mindestens einen großen Blickfänger im Wimmelbild, damit man nicht völlig die Orientierung verliert. Abgesehen davon, dass der Gigant auch noch als Gefäß für weitere Anspielungen genutzt wird (etwa beim berühmten Terminator-Daumen), sorgt er wie der fliegende Drache aus „Die unendliche Geschichte“ für konstanten Halt in einer sich nach Belieben wandelnden Fantasiewelt. Wenn man Spielbergs Regie wieder besonders gut erkennt, dann gerade in diesem Punkt: Obwohl furiose Kamerafahrten und die Vollbelegung mit digitalen Effekten progressives Filmemachen verkörpern, streut der Regisseur mit augenscheinlicher Selbstverständlichkeit allerhand Elemente ein, die zu einer einfachen Struktur der Geschichte beitragen: Begonnen beim Drehbuch, das seinen Hauptakt sauber in drei Teile (= drei Schlüssel) gliedert, über die fließend inszenierten Actionszenen bis zum, hier schlägt die Stärke in eine alte Schwäche um, klassischen Spielberg-Ende, das der OASIS eine glückliche Zukunft verspricht.
Was Spielberg aber insbesondere mit der „Shining“-Sequenz anstellt, relativiert manch glatten Moment wieder. Mag sich ein Avatar im entscheidenden Moment auch vor die wichtigsten Körperteile der nackten Dame in Raum 237 drängen und mag die Blutwelle im Kontext des Films auch wie Himbeersirup wirken, dass Spielberg die Episode um Kubricks Adaption des Stephen-King-Romans überhaupt in diesem Detailgrad bebildert, ist nicht zu erwarten gewesen. Gerade weil sie nicht in den familiengerechten Grundton des Films passt, gehört diese Sequenz zu den besten Momenten. Wenn man Kritik an der Handhabung der für den Film so wichtigen Easter Eggs üben will, dann muss man monieren, dass die wahrhaft überraschenden, komplex aufgebauten Exkurse wie jener zu „The Shining“ im Grunde eben noch viel zu selten ausgespielt werden und man manchen Avatar-Massenauflauf gerne gestrichen hätte, wenn dafür noch mehr Film-im-Kino-im-Film-Ausflüge dieser Art drin gewesen wären.
Und doch ist „Ready Player One“ gerade auf dieser Mikroebene entdeckenswert, denn oberhalb dessen enttäuscht er in vielen Belangen. So zeigt sich speziell das Figurendesign nicht von seiner allerbesten Seite. Chucky, Freddy, Spawn & Co. müssen zwar nicht authentisch den Originalen entsprechen, erst recht nicht in den Sekundenauftritten, die sie absolvieren. Schließlich handelt es sich nur um digitale Projektionen der Figuren und nicht um die Figuren selbst. Dieser inhaltliche Kniff schützt aber nicht vor berechtigter Kritik an der Umsetzung: Eine Virtual-Reality-Kuppel aus dem Jahre 2045 sollte sich schon ein wenig von dem (ohnehin nicht allzu ästhetischen) Standard abheben, den James Cameron im Jahr 2009 mit „Avatar“ definierte und der auch fast ein Jahrzehnt später für Spielberg noch zu gelten scheint. Gerade die Hauptfiguren Parzival und Art3mis ähneln den blauen Aliens in ihrer Anmutung sehr, so dass zu hoffen ist, dass die Realität im Jahr 2045 eine andere Engine zur Verfügung hat... auf der Seite der Realität hingegen liefern Tye Sheridan und Olivia Cooke solide Leistungen als Sympathieträger ab, während Ben Mendelsohn als ihr Gegenspieler arg in die Schublade „Böser Anzugträger“ gedrängt wird, die er allerdings mit diebischer Freude am Klischee ausfüllt. Eine besondere Erwähnung hat alles verdient, was sich um Mark Rylance dreht. In der ihm eigenen Art geistesabwesenden Schauspiels liefert er eine treffende Parodie auf moderne Gründer wie Steve Jobs oder Mark Zuckerberg und die fast wie Computerspiel-Protokolle eingestreuten Einblicke in die Firmen-Interna verleihen der Erzählung eine zusätzliche Schicht, die den OASIS-Zuckerguss wenigstens mit einem Hauch kommerzieller Realität versieht.
Und dennoch: Bereits die allererste Szene entlarvt, dass Spielberg mit der Realität außerhalb der OASIS im Grunde nicht viel anzufangen weiß. Seine Vision einer Stapelhütten-, Schrottplatz- und Steampunk-Zukunft unterscheidet sich nicht sonderlich von den Versuchen anderer Regisseure der letzten zehn bis zwanzig Jahre, eine solche darzustellen. Trostlos schweift er von Haus zu Haus, um relativ uninspiriert Änderungen im Alltag abzubilden (ihr Pizzaboten, sucht euch schon mal einen neuen Job, oder besorgt euch einen Baseballschläger und holt jede Drohne vom Himmel, die über euren Roller schwirrt), getaucht in das bräsige Graublau, das schon in „Minority Report“ zur Anwendung kam. Die Probleme der realen Welt werden vielleicht auch deswegen nicht deutlich, weil sich Spielberg im Grunde ebenso sehr nach der Zweitrealität sehnt wie seine Hauptfigur. Als Eskapist, der er immer war (dabei hat er u.a. mit „Schindlers Liste“, „Der Soldat James Ryan“ und „München“ bewiesen, dass er auch anders kann), flüchtet er eben in Phantastische, sobald der Stoff es ihm erlaubt. Der postmoderne Kniff entgeht ihm, weil er die Begeisterung für die Technologie und die Artenvielfalt, die sie hervorbringt, zu sehr teilt. Dem Nerd-Faktor spielt das sogar in die Karten, aber die abschließende Botschaft, man solle das wahre Leben schätzen, wird dadurch lau und fad.
„Ready Player One“ ist trotz anders lautender Moral also vor allem ein Film für Nerds und Technikfreaks, weniger für Kritiker der Digitalisierung. Als bis dato größtes universales Sammelbecken für Popkultur jeder Art wagt Spielberg erneut einen Schritt in die Zukunft. Ihm gelingt ein filmisches Mosaik, das man mit Blick auf die einzelnen Steine als sinnlose Zitaterie ablehnen kann; tatsächlich bildet es die Entwicklungen in interaktiven Medien aber präzise ab. Bemerkenswert, dass dem Regisseur bei diesem verschachtelten Stoff nicht die Übersicht verloren gegangen ist; seine spezielle Meisterschaft hat er nicht verlernt. Zugleich überwiegt jedoch der Eindruck, ein jüngerer Regisseur mit einer anderen Perspektive auf die Thematik hätte einen ausgewogeneren Blick auf die Tücken der Digitalisierung werfen können.