kurz angerissen*
Das Gesetz der Fortsetzung lautet: Expansion. Nur selten begnügt sie sich damit, die gerade Linie des Originals auf gleicher Höhe weiterzuführen. Es geht ihr darum, alles noch größer zu machen als es jemals zuvor war, und zwar in jede Himmelsrichtung hinein. Wenn Ralph also jetzt gezwungenermaßen den autonomen Spielautomaten, den er seine Heimat nennt, Richtung Internet verlässt, geschieht genau das. Ralphs Welt wird größer, komplexer und herausfordernder.
Nun könnte man ja einwerfen, dass das Konzept von "Ralph Breaks The Internet" den Grundgedanken der Reihe verwässere. Der liegt schließlich darin, hauptsächlich eine Hommage an Videospielklassiker zu sein. Dabei vermochte doch schon der erste Teil diese Rolle nur halbherzig auszufüllen. "Internet" ist nicht gerade eben ein Synonym für "Videospielsystem". Was soll Ralph, was sollen seine zuschauer also nun davon halten, wenn sich neben diversen Videospiel-Referenzen nun auch Shopping-Portale, Wissensenzyklopädien, Blogger und sonstige Online-Fundstücke in den Kanon eingliedern? Geht es dabei im engeren Sinne überhaupt noch um Videospiele?
Dabei ist das Internet ja nichts anderes als die Gegenwart und Zukunft des Videospiels, sein neues Muttermedium sozusagen, nachdem die Vernetzung längst wie ein allmächtiger Kraken um sich greift und alles an sich reißt. Die reine Gamer-Zitaterie des Vorgängers hat auch deswegen nicht funktioniert, weil Anspielungen und Insider-Gags über Einzelmomente hinaus nicht gehalten werden konnten und sich die Handlung irgendwann relativ träge den moralischen Standards um Freundschaft und Zusammenhalt ergab. Die Fortsetzung kommt nun von dem Gedanken weg, der Gamer-Kultur ein Fundament bauen zu wollen. Stattdessen wird sie als Spiegel einer Netzkultur verwendet, die sich längst über autonome Stromkreise hinweggesetzt hat. Die Annahme, zu der man im Fazit des ersten Teils gelangen konnte, ist tatsächlich wahr: Ralph hatte sein Potenzial noch längst nicht genutzt.
Die etwas unbeholfenen Versuche des Films, die Grundidee von "Toy Story" als Kickstart zu verwenden, sind bereits vergeben und vergessen, sobald Ralph und Vanellope den Stromkabel-Express Richtung Open World genommen haben. Man hat nur wenige Minuten in der detailreich zum Leben erweckten Online-Realität verbracht, da deutet sich bereits an, dass diese Fortsetzung ihr Original endlich nochmal übertreffen wird. Die Weltenbauer investieren eine enorme Mühe, die Funktionalität des Internets und ihre Auswirkungen auf die reale Welt bildhaft in Form und Bewegung zu übersetzen. Natürlich gönnt sich das Drehbuch zwischendurch auch mal Exkurse in die Emotionen der Hauptfiguren, doch angenehmerweise verkommt "Ralph Breaks the Internet" anders als sein Vorgänger nicht zu stumpfsinniger Gefühlsduselei, weil die Digitalisierung der Gesellschaft als Kernthema immer in Griffnähe bleibt - selbst dann, als sich Ralph für das Finale zu seinem eigenen Endgegner entwickelt und die übliche Megalomanie ihren Lauf nimmt.
Der Preis für diese durchaus gelungene Bestandsaufnahme gesellschaftlicher Entwicklung ist im Grunde derselbe wie im wahren Leben - man muss akzeptieren, mit Werbung vollgekleistert zu werden für Konzerne, die ohnehin bereits viel zu mächtig sind. Das führt dann zu irritierenden Paradoxa wie jenem, dass an der Skyline übergroß das "Amazon"-Logo strahlt, doch sobald man sich über den Versandhändler lustig macht, besteht plötzlich nur noch eine gewisse Ähnlichkeit zu Namen und Logo. Ähnlich zwiespältig steht auch Disney dem Umgang mit sich selbst gegenüber: Einerseits wird das Disneyland-Panorama zum Eintrittstor in eine virtuelle Wunderwelt, andererseits nimmt sich das Studio mit einer Szene rund um eine Prinzessinnen-Versammlung ganz wunderbar auf die Schippe.
So oder so, "Ralph Breaks the Internet" ist weit mehr als die traurige Geschichte über eine Handvoll Videospielfiguren, die aus ihrem kaputten Automaten in die weite Welt getrieben werden. Es ist eben auch eine Geschichte über uns, die das gleiche Schicksal ereilt hat - ob wir darüber nun glücklich sind oder nicht.