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Flucht in den proppenvollen Zuschauerraum

Wer moniert, dass das Kino heute nicht mehr Trendsetter, sondern Trendverwalter oder gar Trendtrittbrettfahrer ist und daran nun endgültig das nahende Ende der Filmkultur fest macht, offenbart im Prinzip nur seine Unkenntnis. Tatsächlich war der Film immer schon ein Spiegel seiner Entstehungszeit und hat in seinen erfolgreichsten Ausformungen gerne aktuelle Strömungen aufgegriffen, integriert und adaptiert. Dass diese Taktik sich heute auch bei genreverwandten bzw. konkurrierenden Kunstzweigen wie der Computerspielindustrie und TV-Poduktionen bedient, ist kein Zeichen von Schwäche oder gar Panik, sondern eher von Pragmatismus. Genommen wird, was ankommt, egal, wo es herkommt. Jüngstes Beispiel: „Escape Room".

Schon um die Jahrtausendwende entstanden in Japan diverse Browsergames, in denen die Spieler in einem virtuellenRaum gefangen waren, aus dem sie sich via diverser Rätsel und Aufgaben befreien mussten um das nächste Level respektive den nächsten Raum zu erreichen. Auch die Übertragung von der virtuellen in die reale Welt hat schon mehr als 10 Jahre auf dem Buckel und trat einen Freizeittrend los, der ausgehend vom asiatischen Raum nach und nach den Rest der Welt eroberte. Inzwischen gibt es fast in jeder größeren Stadt diverse Anbieter, die verschieden großen Gruppen gegen Bezahlung ihre ganz persönliche Raum- und Realitätsflucht bieten.

Um einen solchen „Live Escape Room" geht es auch im Psycho-Horror-Schocker von Adam Robitel. Freilich geht es dabei eine ganze Spur spektakulärer, fieser und finsterer zu wie im handelsüblichen Escape Room aus der industriellen Nachbarschaft. Die sechs Teilnehmer werden mit der Aussicht auf einen 10,000-Dollar-Gewinn geködert. Schnell entpuppt sich die vermeintliche Abenteuer-Offerte als perfides Katz-und Maus-Spiel mit tödlichen Konsequenzen.

„Escape Room" spielt natürlich auf der klassischen Klaviatur des Terror-Films, der sein Personal durch ein sich qualitativ wie quantitativ permanent steigerndes Arsenal an ausgeklügelten Fallen, bösen Einfällen und plötzlichen Schockmomenten hetzt. Die wahre Intention der Hintermänner wird recht bald erkennbar, spielt aber eh nur eine untergeordnete Rolle in einem Film der zuvorderst von seinem Jump-Scares und dem Einfallsreichtum seiner Settings und Rätsel lebt.
Ebenfalls genretypisch ist die Formelhaftigkeit der Kombattanten, die geschlechterübergreifend sämtliche Charaktertypen und Ethnien umfassen. Da gibt es den geschwätzigen Nerd, das erfolgreiche Business-Arschloch, die schüchterne aber intelligente Außenseiterin, die traumatisierte Veteranin und den frustrierten Loser. Diese Klischee-Truppe folgt dann auch brav dem vorhersehbaren Zehn-Kleine-Negerlein-Prinzip  und sorgt so für die in solchen Filmen obligatorische Kongruenz von Tempo und Schocks.    

So gesehen bildet der Film die Realität trotz seiner Übertreibungen und Unwahrscheinlichkeiten im Kern recht treffgenau ab. Denn auch in den Live-Variationen der Fluchträume geht es in erster Linie um ein gemeinsames Spannungserlebnis fernab der grauen und häufig unspektakulären Wirklichkeit des Alltags. Falls gut gemacht, kann man hier für zwei Stunden ein wenig Action und gruseligen Thrill erleben. Wenig später ist das Ganze zwar flugs auch wieder vergessen, aber man muss ja auch nicht allwöchentlich ins Sternerestaurant, um schmackhaft satt zu werden.

Wer ein Faible für kurzweilige Horror-Unterhaltung hat, oder auch für das Escape-Room-Konzept im Speziellen, macht hier wenig falsch und kann sich zudem auf eine unverhohlen angekündigte Fortsetzung freuen. Maßstäbe oder Meilensteine werden hier keine gesetzt, dafür ist der thematisierte Trend bereits viel zu etabliert und massenkompatibel. Dem filmischen Erfolg dürfte das aber eher nützen denn schaden, schließlich setzt er alles auf die Existenz dieser Breitenwirkung.

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