3-Wort-Geschichten gehören zu den grundlegenden Instrumenten kreativen Schreibens, die man oft schon in der Grundschule nahegelegt bekommt. Tim Miller, bei „Love, Death & Robots“ Regisseur einer Episode und Vater aller Gedanken, hat sich also offenbar auf seine Wurzeln besonnen, als er drei abstrakte Begriffe als leere Gefäße unter freien Himmel stellte, mit dem Ziel, sie mit Bedeutung füllen zu lassen. Liebe. Tod. Roboter. Das kann soweit alles und nichts bedeuten. Es ist den 20 beteiligten Regisseuren in ihren 18 Kurzfilmen selbst überlassen, die Zusammenhänge herzustellen. Abgesehen von den groben thematischen Wegweisern und der technischen Vorgabe, dass eine beliebige Variante der Animation zum Einsatz kommen muss, scheint es kaum Beschränkungen zu geben, die den kreativen Fluss behindern könnten. Gewaltdarstellungen, verbale Obszönitäten, Nacktheit, alles kein Problem. Jedes Genre darf bedient und jede Stimmung erzeugt werden, ungeachtet der möglichen Zielgruppe. Der „Roboter“ als einzige greifbare Zutat schiebt die ganze Sammlung natürlich ein Stück weit Richtung Science Fiction, aber diese Kategorisierung kann nur ein Splitter in einem Spiegel sein, der hoffentlich noch viele weitere Strömungen zulässt. Schauen wir also mal, wie viel Fantasie die primitiven Werkzeuge aus der Kindheit noch freizusetzen imstande sind...
Ein tosender Monster-Brawl vor blutgierigem Publikum eröffnet die Staffel, legiert mit edlem Cyberpunk-Artdesign aus dem Rechner und einer herben Note Feminismus aus dem Bauch. Seine Haken setzt „Sonnie's Edge“ mit beispielloser Präzision und Härte. Oft reichen ihm kurze Augenblicke, um den feinen Unterschied gegenüber oberflächlichem Action-Krawall herzustellen. Exemplarisch eine Einstellung, die das Eindringen einer fleischigen Wulst in den Körper des Gegenübers zeigt. Sie dauert kaum mehr als eine Sekunde an, verwandelt aber eine konventionelle Fantasy-Actionsequenz, wie man sie derzeit zu Dutzenden im Kino erleben kann, in eine Parabel auf Vergewaltigung und Missbrauch.
Wie messerscharf hier tatsächlich das misogyne Gesellschaftsbild seziert wird, zeigt sich allerspätestens mit der tänzelnden Vorbereitung auf den abschließenden Plottwist. Der wird mit aller vorstellbaren Kraft ausgespielt, die man in dieser kurzen Spielzeit überhaupt aufbringen kann. Doch im Grunde muss man im eröffnenden Dialog bloß zwischen den Zeilen lesen, um zu ahnen, dass diese Story völlig rund aufgeht. Oder man liest im Creature Design, das nicht nur in Bezug auf seine allegorische Wirkung äußerst ergiebig ist, sondern ästhetisch noch dazu, lässt es doch feminine Weichheit wie Wasser über das männlich konnotierte Kriegsgerät fließen. „Panzerballett“ nannte sich einmal eine deutsche Band, um ihren leichtfüßigen Stil mit der als schwermütig empfundenen Herkunft in Einklang zu bringen; eine solche Wortschöpfung wäre ebenso gut in „Sonnie's Edge“ investiert.
Mit bitterbösem Humor wird in „Three Robots“ nicht weniger als die Auslöschung der gesamten Menschheit kommentiert. Die Autoren und Produktionsdesigner haben zu diesem Zweck eine Menge Gras über die Relikte menschlicher Kultur wachsen lassen und bieten ein Setdesign auf, das zeigt, wie sich die Natur ihren rechtmäßigen Besitz zurückholt. Damit legitimieren sie eine ironische Distanz gegenüber sehr akuten Problemen der Gegenwart. So oder so... Wer sehenden Auges in die Katastrophe navigiert, hat es nicht anders verdient, als dass die Hinterbliebenen auf dem Grab umher spazieren und amüsante Schlüsse über jene ziehen, die auf der anderen Seite des Grases liegen.
Bei den Kommentatoren handelt es sich - ganz im Sinne des vorgegebenen Themas - um Roboter, die in einer von Pflanzen überwucherten Großstadt einem menschlichen Ritual nachgehen - sie betreiben Sightseeing. Wir kommen nicht umhin, der Ironie zu applaudieren, die dem Anblick dreier KIs innewohnt, die sich wie Touristen verhalten: Weil der Mensch selbst nicht mehr an Ort und Stelle sein kann, um Stellung zu seiner eigenen Dummheit zu beziehen, schickt er eben seine Stellvertreter vor, die das für ihn erledigen.
Das Resultat ist herrlich trockener Beobachterhumor. Wie WALL-E, nur mit einer zusätzlichen sozialen Komponente, die zwischen drei grundverschiedenen Charakteren zur Geltung kommt. Die zum Elliptischen tendierenden Konversationen funktionieren wie bei einer (von Dosenlachern befreiten) Sitcom, nur dass eben die offenen Ruinen einer Apokalypse das Set bilden anstatt eines Wohnzimmers. Der auf die Grenzen der Logik vertrauende Humor ist jenem eines Seinfeld nicht fremd; auch Woody Allen hat seine Spuren hinterlassen, bewegen sich die Androiden doch auch mit einer gewissen Vorsicht durch die fremdartige Welt und setzen ihren Intellekt als Schild gegen alles ein, was sich ihrem Verständnis entzieht – wie Katzen beispielsweise, die in dieser Vision eine ganz besondere Rolle spielen...
Die Animationsqualität war schon in den ersten beiden Episoden beeindruckend, wenn auch in der Machart eher konventionell. „The Witness“ ändert Letzteres grundlegend. Man weiß auf Anhieb gar nicht, wie man diese ultrarealistischen Bewegungen einordnen soll, wenn sie sich plötzlich wie ein Gummiband ins Comichafte verzerren. Erst spät glaubt man die völlig fremdartig erscheinende Optik dekodiert zu haben - es muss sich um Realaufnahmen handeln, die man in unterschiedlicher Intensität digital überzeichnet hat wie der Tuschekünstler die Strichführung eines Comiczeichners. Ein rasanter, mit Adrenalin motorisierter Inszenierungsstil nach Art von „Crank“ oder jüngst „Hardcore“ hilft dabei, die Übergänge dynamisch zu verwischen. Doch selbst, wenn man zu wissen glaubt, wie das Gezeigte technisch realisiert wurde, ändert das nichts an der Faszination der Bilder. Vor allem der Mittelteil im Fetisch-Club konsumiert sich wie ein Halluzinogen und zerrt regelrecht mitten hinein in den Moment. Der extrem offenherzige Umgang mit Nacktheit und Sexualität sorgt für zusätzliche Irritation... hat man nicht gerade erst in der Vorgängerepisode etwas gesehen, dass man problemlos als Disney-kompatibel bezeichnen könnte? Und jetzt das.
Inhaltlich dürften viele Zuschauer hingegen einen ersten Qualitätsabfall wahrnehmen; nach eindeutigen Kriterien messbar ist der allerdings nicht. Kritiker werden wohl bemängeln, dass man alles oder nichts in eine Pointe wie die hier gebotene interpretieren könnte. Dabei kann man sie durchaus festnageln darauf, dass sie eine analytische Betrachtung des Handelns im Affekt zu bieten hat und essenzielle Wahrheiten darüber zu Tage bringt, wie es um die Macht des Handelnden über die Situation bestellt ist, in der er sich befindet.
Wenn Cowboys gegen Aliens antreten, wird auch immer der uralte Konflikt zwischen Landwirtschaft und Industrie aufgewärmt. Außerirdische Besucher stehen dann für eine Bedrohung durch externe Technologie und die Erzählung handelt vom Trotz des bewährten Handwerks, das seinen Platz in der Welt aufs Blut verteidigt, wenn nötig.
So wird auch "Suits" zum Kurzfilm gewordenen Countrysong, einer von Durchhalteparolen überschwemmten Ballade über Zusammenhalt und Verbundenheit zu Mutter Erde. Deutlich am Giger-Alien-Design angelehnte Kreaturen überrennen die Anbaufelder wie maschinengesteuerte Drohnen, emotionslos und hungrig auf Bodenfläche (und Rinderhüftsteak, versteht sich). Doch haben sie nicht mit der Leidenschaft echter amerikanischer Farmer gerechnet. Im Vergleich zu den bläulich schimmernden Invasoren erstrahlen nicht nur die Felder in freundlichen Farben, auch das Ambiente der bescheidenen Behausungen wirkt regelrecht einladend. Kein Wunder, dass eine solche Idylle zwangsläufig vom Chaos überrannt werden muss. Die comichafte Animation sorgt dafür, dass die menschlichen Figuren mit ihren offenen Augen warmherzig und vertrauensvoll anmuten. Und doch wirken sie nicht weich oder hilflos. Die Hauptrolle hat ein bärtiger Kerl der Marke Baumfäller in petto, ein personifizierter Schutzschild für seine Liebsten, erst recht, wenn er in seinen hydraulischen Roboter steigt und mit seiner Performance dem Ripley-vs.Alien-Queen-Finale aus "Aliens" seine Ehre erweist. Doch anders als Ripley ist er nicht alleine. An seiner Seite steht nicht nur eine schlagfertige Frau, sondern ein ganzer Zusammenschluss aus Familie und Nachbarschaft, deren Stärke darin besteht, dass sich jeder für den anderen Opfern würde.
Zu erwarten sind also zutiefst amerikanische Dinge: Zigarren, die in Mündern rollen, markige Sprüche selbstloser Helden kurz vor dem Ableben und Treueschwüre gegenüber der eigenen Herkunft. Seit "Independence Day" und "Armageddon" wurde nicht mehr so hemmungslos am Pathos gerührt.
LOVE. DEATH. ROBOTS. Drei Richtige am Spielautomaten. Doch die letzte Walze dreht sich noch einmal und es kommt eine Katze zum Vorschein. Die armen Roboter müssen in der nach ihnen benannten Anthologie überraschend oft zurückstecken gegen unsere pelzigen Vierbeiner. Schon zum zweiten Mal (nach „Three Robots“) wird ihnen jetzt mit Pelzpfoten die Butter vom Brot gestohlen. Und noch eine weitere Walze dreht sich. Zu Lasten der Liebe. Jetzt steht da: VAMPIRES. DEATH. CATS. Das Aussaugen wird zur abstrakten Verbindungslinie, nur dass die einen eher Blut bevorzugen, die anderen die Seelen der armen Idioten, die ihnen in die Augen blicken...
Ein Standbild aus dieser kantig gezeichneten Folge unter Tage gibt unmöglich wieder, wie dynamisch die eigentliche Animation ausgefallen ist. In Bewegung werden wilde Pirouetten geboten, furiose Point-Of-View-Shots mit Tiefenwirkung und eine auffällige Freude an der Deformation und Sezierung von Körpern. Wenn der Vampir erst einmal jemanden erwischt hat, wird der nicht einfach sanft in den Nacken geküsst... nein, der geschundene Körper wirbelt ohne Rücksicht auf Verluste durch die Luft, während sich die Kiefer des Angreifers tief im Hals verkeilt haben, bevor sich plötzlich in Resident-Evil-Manier eine Scherenpranke aus dem mutierenden Körper schält, die den Brustkorb durchstößt und nach oben hin aufreißt. Zurück bleiben abgepellte Membranschichten und ein knochiger Schädel, der zu zwei Teetassen halbiert wird, die auf dem Steinboden klappernd zum Stillstand kommen, während die rosa Masse ihres Inhalts in der Luft zum Springbrunnen wird.
Klingt brutal, wird aber durch einen derben Schlag Humor massiv abgefedert. Alleine, dass die Animatoren das schlackernde (aber nicht allzu beeindruckende) Gemächt des untoten Dämonen nicht aussparen, sorgt für eine ironische Brechung der grafischen Gewalt. Als dann auch noch die Katze mit der Pupluke voraus ins Bild rückt, anstatt ihren erwarteten Auftritt als mystische Gestalt zu feiern, ist die Bahn frei für einen heiteren Umgang mit der restlichen Situation, die betont offen endet. „Sucker Of Souls“ verwirrt mit seiner thematischen Ausrichtung, die sich dem übergeordneten Konzept zu widersetzen scheint (wie eine, nun ja, störrische Katze eben), hält aber trotzdem prächtig bei Laune... und ergibt durch seine trockene Art auch noch einen erfrischenden Kontrast zur Vorgänger-Episode, die ja mit Leidenschaft den sterbenden Schwan gab.
Du hast sechs Minuten Zeit, einem Unbeteiligten zu erklären, wie ein Joghurt die Weltherrschaft an sich reißen konnte. Wie stellst du das an?
Auf jeden Fall nicht ohne eine gewisse ironische Verzweiflung in der Stimme. Der Off-Erzähler ist sich der Absurdität dessen, wovon er berichtet, hörbar bewusst. Das schulterzuckende isthaltsokannmannixmachen vibriert wie ein seufzender Chor in seinen Worten nach, während er wuselnde Comic-Menschlein mit gewissen Minions-Eigenschaften kommentiert, die unter der gegenseitigen Annahme hoher Intelligenz äußerst dumme Dinge tun und nicht merken, wie sie von einer cremigen Substanz auf dem Konferenztisch spielend überholt werden.
Der kürzeste Beitrag der Reihe ist im Grunde nicht mehr als ein „Was bisher geschah“ für Nichtaufpasser, die die letzte Episode einer nicht existierenden TV-Serie über probiotische Kulturen versäumt haben. Viel zu wenig für ein ernsthaftes Highlight aus der Serie über Liebe, Tod und Roboter, dabei liegt das Potenzial auf der Hand. Als Parabel auf die aktuelle Präsidentschaft ließe sich allerhand in die Müslischüssel deuten (es fehlt nur der Schlag steif geschlagene Sahne für die entsprechende Sturmfrisur), wenn es auch eine hinkende Parabel ist; schließlich gelangte der Joghurt wegen seiner bestechenden Intelligenz an die Macht...
Sofern bei diesem Milchprodukt also von einem Lowlight gesprochen wird, so liegt das wohl hauptsächlich an der unvollendet wirkenden Umsetzung, die so anmutet, als würde der eigentliche Hauptteil fehlen; nicht an der grundsätzlichen Joghurt-Idee, die sich mit zusätzlichen Anspielungen auf den „Blob“ oder „The Stuff“ hervorragend zum Drehbuch für einen Film umschreiben ließe... vielleicht haben die im Umgang mit weißen, fluffigen Substanzen erfahrenen Ghostbusters ja noch einen Termin im Kalender frei?
Aber kommen wir nun zu etwas völlig anderem. Einem wirklich garstigen Stück Kopfhorror nämlich, das nach geleertem Joghurtbecher zum wiederholten Mal für einen radikalen Stilbruch sorgt. Es begrüßen uns fotorealistische Computeranimationen, die aufzeigen, zu welchen Höchstleistungen Rechner inzwischen imstande sind; nicht nur in Sachen dynamische Umgebung mit Feinheiten in Sachen Beleuchtung und Struktur, sondern auch bei der Darstellung mimischer Ausdrucksmöglichkeiten. Beim technischen Aufwand gehört die siebte Folge ohne jeden Zweifel zu den Höchstleistungen der Staffel; was hier geboten wird, würde ausreichen, um einem Multimillionen-Blockbuster gerecht zu werden. Gerade wenn im Schlussakt sozusagen zwei Dimensionen übereinander gelagert und durch raffiniertes Spiel mit Körperformen verknüpft werden, wird eine zu selten honorierte Kunstform auf ganz hohem Niveau ausgeführt.
Doch auch der Inhalt zeigt sich ambitioniert. Die zugrundeliegende Short Story „Beyond The Aquila Rift“ aus der gleichnamigen Kurzgeschichtensammlung zeigt sich offensichtlich stark von Genre-Klassikern wie „Solaris“ inspiriert und hinterlässt durch seinen Fokus auf psychologischen Horror beklemmende Eindrücke einer Scheingeborgenheit, die an Werke wie „Event Horizon“ denken lassen. Das für All-Expeditionsfilme so wichtige Gefühl, Dinge zu sehen, die kein Mensch jemals sehen sollte, setzt sich schon mit dem ersten Ausblick auf ein Kometenfeld tief in der Atmosphäre fest und wird mit jeder Minute nur nagender. Vom eigentlichen Twist dürfte sich zwar kein halbwegs erfahrener Zuschauer aus der Fassung bringen lassen, aber die Gefühle, die er auslöst, bleiben von ungebrochener Faszination bestimmt. Die hier angesprochenen Urängste strahlen durch jede Filmerfahrung hindurch und lassen das Schicksal dreier gestrandeter Allreisender zu einem der intensivsten Erlebnisse der Staffel werden.
Nun, es ist diesmal zwar keine Katze, aber doch zumindest etwas ähnlich Pelziges in Form eines Fuchses, das sich mit der Roboter-Technologie um die Eroberung einer Seele streitet... und den Kampf zu verlieren droht. Angesiedelt im China der aufkommenden Industrialisierung, befasst sich „Good Hunting“ mit einer sich drastisch verändernden Zivilisation und der Zurückdrängung alter Bräuche. Die edle, mit besonderen Charaktereigenschaften ausgestattete Zeichentrick-Animation (besonders hervorstechend: hakenartige Nasen mit Knubbelspitze) suggeriert ebenso wie der mit enormen Zeitsprüngen versehene Erzählrahmen ein epochales Historiendrama; nur der abrupte, überhastet wirkende Schluss verrät, dass es sich lediglich um eine Kurzgeschichte handelt.
Unheimlich viele Themen verarbeitet der Storyboard-Künstler Oliver Thomas in seinem Regiedebüt. Über die Veränderung der Landschaft, die anfangs aus Flüssen, Bergen und Wiesen besteht und schließlich von einer modernen Mega-Metropole verdrängt wird, in der es an allen Ecken und enden rattert und dampft, bebildert er den Verlust des Ursprünglichen, zu dem auch das Ritual der Jagd gehört, das in der Einführung nicht ohne Grausamkeit veranschaulicht wird. Doch der Gnadenlosigkeit, mit der ein erfahrener Jäger und sein lernender Junge ein Fabelwesen in den Tod hetzen und deren Junges einsam zurücklassen, konterkariert der zweite Teil der Geschichte mit den Perversionen der modernen Gesellschaft, die Rassismus; Prostitution und Unterdrückung kultiviert. Wie sich der Menschenjunge und das Halblingsmädchen von damals schließlich gegen die Entwicklung der Welt verbünden, ähnelt der Struktur mancher Disney-Werke (etwa „Cap und Capper“ oder „Das Dschungelbuch“), was man allerdings über die auch diesmal wieder dargestellte Gewalt und Nacktheit nicht behaupten kann. Erstaunlich jedoch, dass diese Zutaten so elegant über die einfühlsame Geschichte streifen wie die vielen Schweife des Fabelwesens, das in der Nacht über die Häuserdächer springt, um auf Jagd zu gehen.
Kaum sind wir aus dem historischen China zurückgekehrt, landen wir auf einer All-American Mülldeponie der Gegenwart und zischen ein Bierchen mit einem abgewrackten Einheimischen, der den ganzen Saustall sein Wohnzimmer nennt. Der inhaltliche und optische Kontrast zur letzten Folge ist so hart, dass man den Aufprall richtig deutlich zu spüren bekommt. Die wieder einmal herausragende Computeranimation lässt den Abfall fast so sehr duften wie es „Ratatouille“ einst mit meisterlich zubereiteten Speisen tat. Für jenen Pixar-Klassiker wäre „The Dump“ im Grunde der perfekte Kurzfilm zum Aufwärmen... würde er nicht so exzessiv mit hängenden Schwänzen wedeln, die Seiten eines Erotikmagazins in die Kamera halten und mit absorbierten Leichenteilen winken.
In der Geschichte findet man derweil recht wenig Substanz vor. Einem ungeduldigen Zuhörer wird seelenruhig eine Geschichte erzählt und der merkt nicht, dass sich die Geschichte während der Erzählzeit auch hinter ihm aufbäumt, um ihm den arroganten Ausdruck aus dem Gesicht zu reißen... zu besonderen Überraschungen taugt das nicht, aber das mit latenten „The Thing“- und „The Blob“-Bezügen ausgestattete Müllmonster hat seinen Charme und weiß dank seiner konsequenten Attacken durchaus, wie man sein Publikum an den Eiern packt.
Dies ist nicht einfach nur eine willkürliche Mischung aus Werwolf-Horror und militärischer Kriegs-Action oder eine Hommage an Neil Marshals „Dog Soldiers“, sondern ein hartes Statement zum Thema Gruppenzugehörigkeit, Gehorsam und Respekt gegenüber Minderheiten. Die Hundemarke, die eigentlich im Gefecht als Identifikationsmerkmal gefallener Soldaten dienen soll, wird im Kontext der Handlung zum Stigma, das Gefangenschaft symbolisiert, während der Werwolf mit seinen übermenschlichen Fähigkeiten zum Kampfhund degradiert wird, den es zu dressieren gilt.
Trotz der verhältnismäßig geringen Laufzeit gelingt es Gabriele Pennacchioli, diese Problematik anhand vieler kleiner Situationen und gewissen Konstellationen innerhalb des Szenarios eindringlich zu beschreiben. Im Umgang des US-Militärs beim Einnehmen der Mahlzeiten oder bei der strategischen Planung wird die Geringschätzung gegenüber den beiden Außenseitern überdeutlich, obwohl diese sich für ihr Land gegen Krieger ihrer eigenen Art auf Seite des Gegners stellen. Die Taliban spielen in dieser Sachlage folglich nur eine untergeordnete Rolle als Auslöser einer internen Eskalation. Der western-ähnliche Epilog sollte hoffentlich als Augenöffner dienen, doch die stille Anklage gegen die Unterdrückung blinder Nationalisten wird vermutlich so feinfühlig freigesetzt, dass sie von diesen nicht einmal wahrgenommen wird.
Handwerklich überzeugt der Viertelstünder vor allem mit einer absolut brillanten Kamera-Regie beim Eindringen in die gegnerische Festung. Die Verfolgerperspektive geht dabei nahtlos über in eine Ego-Ansicht und löst sich ebenso schwungvoll wieder von ihr, um die Hauptfigur zu umkreisen. Als Höhepunkt winkt schließlich ein spektakulärer Kampf zwischen drei Werwölfen, der heftige Fleischwunden und ziemlich fiese Finisher zu bieten hat. Das Kriegsgebiet wird unheimlich atmosphärisch eingefangen, gerade über die Farbcodierung und detailverliebte Props, die Bewegungen wirken dynamisch und realistisch. Als Schwachpunkt müssen die Gesichtsanimationen ausgemacht werden. Wäre hier noch etwas mehr Arbeit eingeflossen, hätte die Botschaft des Kurzfilms vielleicht noch eindringlicher transportiert werden können.
„In space, no one can hear you scream“? Stimmt in diesem Fall zwar nicht ganz, aber zumindest ist die Hilfe diesmal zu weit von der Astronautin entfernt, um sie rechtzeitig zu erreichen. Kommt wohl aufs Gleiche raus.
Der mit „Alien“-Referenzen gespickte Isolations-Thriller macht oberflächlich betrachtet den Eindruck, aus nichts anderem zu bestehen als einer fiesen Pointe, auf die alles hinarbeitet. Eine Frau, ein Problem: Mit unendlichem Platz und einem begrenzten Vorrat an Zeit sind die Parameter schnell abgedeckt und es dauert nicht lange, da eskaliert die Nummer auf eine Weise, die wohl so manchen Zuschauer vor Ungläubigkeit ins Sofakissen beißen lässt. Auch wenn man es wohl irgendwie hat kommen sehen: Der Schock sitzt bombenfest in Mark und Bein fest, gar keine Frage.
Dabei lässt sich aus der recht einfachen Grundidee doch mehr Inhaltliches ziehen als auf den ersten Blick ersichtlich ist. Über die Natur, die in allen irdischen Dingen liegt, wird jedenfalls ziemlich viel verraten. Dass der Überlebensinstinkt nicht nur die Kraft, sondern auch den Ideenreichtum eines Lebewesens über alles Vorstellbare hinaus inspirieren kann, gehört vielleicht zu den großen philosophischen Wahrheiten unserer Existenz. Der Verlauf dieser Story jedenfalls untermauert nicht nur, dass der Mensch ein soziales Lebewesen ist, das in vielen Lebenslagen auf Unterstützung von außen angewiesen ist; sondern auch, dass er dazu bereit ist, nicht vorhandene Sozialpartner auf eigene Faust zu kompensieren, wenn nötig.
Leer ausgehen sollen aber auch jene nicht, die mit Philosophie weniger am Hut haben. Aufgrund der auch diesmal wieder fotorealistischen Animationen bei inhaltlicher Schlichtheit kann der Fokus nämlich problemlos auf die Umsetzung der technischen Details verlagert werden. Falls eine Gruppe von Physikern und Raketenwissenschaftlern noch irgendwo nach einer geeigneten Grundlage für ein Trinkspiel sucht: „A Helping Hand“ nimmt die Herausforderung gerne an.
Die in „Fish Night“ verwendete Cel-Shading-Technologie sieht nicht nur wunderschön aus und bereichert das Repertoire der Animationsserie um einen weiteren wichtigen Baustein. Sie wurde vor allem mit Bedacht gewählt, ergibt sie mit dem Inhalt der Geschichte doch eine harmonische Einheit. Wo das Cel Shading eine Technik ist, bei der ein 3D-Modell mit vereinfachten Schattierungen im Comic-Stil überlagert wird, da legt sich im Höhepunkt der Handlung auch etwas Schlichtes über die Realität und erzeugt gefährliche Sehnsüchte nach der vermeintlich einfachen Ordnung, die in der Vergangenheit herrscht.
Auffälligerweise bietet das Drehbuch erstaunlich wenig Hilfestellung bei der Interpretation der esoterisch anmutenden Geschichte. Ein Auto, das mitten in der Wüste stehen bleibt, zwei Männer, die plötzlich viel Zeit haben, über ihre Ursprünge nachzudenken. Während die untergehende Sonne den Highway langsam in ein zinnoberrotes Staubmeer verwandelt, entstehen Gedankenspiele, die in der Nacht unverhofft zum erlebbaren Phänomen aufblühen. Wir sehen die Geister von Meeresbewohnern, die durch die Prärie schweifen, welche vor Millionen von Jahren einmal ihre Heimat gewesen sein muss. Dazu verfolgen wir die Reaktionen der Gestrandeten und sehen uns vom rätselhaften Ende dazu aufgefordert, unsere eigenen Interpretationen zu formulieren.
Wer sich Inhalte gerne wie bei einer Betriebsanleitung erschließt, die nur einen Lösungsweg zulässt, wird sich von „Fish Night“ frustriert abwenden und seine Favoriten von „Love, Death & Robots“ an anderer Stelle suchen müssen. Die Beziehung zwischen dem alten und dem jungen Mann ist offenbar der zentrale Schlüssel zum Verständnis, erlaubt ihrerseits aber unzählige Ansätze, um das Rätsel zu lösen. Dieser Mut zur Offenheit gehört belohnt, denn das Schöne an dieser Episode ist die Dialektik, die sie mit dem Zuschauer betreibt, um ihn so zum Teil des Ozeans werden zu lassen, den sie so kraftvoll zum Leben erweckt.
Da soll nochmal einer sagen, „Love“ und „Robots“ schlössen sich gegenseitig aus. Anders als die Paarungen „Love – Death“ und „Death - Robots“ scheint die hier gewählte Kombination auf den ersten Blick tatsächlich inkompatibel zu sein, doch die Macher von „Lucky 13“ haben es sich wild entschlossen zum Ziel gesetzt, eine Verbindungslinie zu ziehen – mit der Hoffnung, dass das Ergebnis unter Umständen sogar reißfester sein könnte als die anderen beiden Verbindungsmöglichkeiten.
„Können Maschinen Emotionen empfinden?“ ist natürlich eine der ältesten Fragestellungen der Roboterethik, insofern schwimmen die Autoren der Geschichte aus dem Bereich SciFi/Krieg in Gewässern, die bereits tief erforscht wurden. Daher hält sich Regisseur Jerome Chen mit philosophischen Untiefen gar nicht erst weiter auf und konzentriert sich lieber auf die herzerwärmenden Zutaten der altbewährten Buddy-Mechanik.
Die Krimi-Actionserie „Knight Rider“ benötigte noch einen sprechenden Computer, um ein freundschaftliches Band zwischen Auto und Fahrer herzustellen. Während sich die Technologie in der Realität tatsächlich in diese Richtung entwickelt und natürliche Spracherkennung in der Automotive-Entwicklung längst zum Standard geworden ist, setzt die Story aus dem Bereich SciFi/Action bewusst auf Anachronismen und macht ein abgerocktes Schlachtschiff zum Fanliebling, das auch ein Fundstück aus der neunten Episode „The Dump“ sein könnte – oder womöglich die „Planet Express“ aus „Futurama“. Nichts als ein stummer Haufen Metall, der weder Emotionen empfinden noch erwidern, ja nicht einmal imitieren kann wie unsere „intelligenten“ Lebenshelfer im Alltag. Doch je mehr Einsätze es übersteht, während neuere Modelle regelmäßig abgeschossen werden, desto stärker wird das Band zwischen Pilotin und Schiff: Ist hier womöglich ein Schutzengel am Werk?
Natürlich ist es nicht das Schiff, über das eine Aussage getroffen wird, sondern die Neigung des Menschen, eigene Empfindungen notfalls auch auf leblose Gegenstände projizieren. Wenn der Gitarrist seinem Instrument einen Frauennamen gibt, wenn der Sammler sein Lieblingsstück zum eigenen Schutz vor der Welt verbirgt und der Autonarr die Felgen blank poliert, kommt jenes Phänomen zum Tragen, das die Episode zu ihrem Thema macht. Und es funktioniert: Denn am Ende entwickeln auch wir Gefühle für das Schiff. Ganz ohne anthropomorphe Verfremdungen. Innerhalb von nur 15 Minuten. Was sagt das über uns aus?
Wenn „Love, Death & Robots“ so etwas wie einen Prozessorkern hat, dann ist es „Zima Blue“. „Fish Night“ und „Beyond The Aquila Rift“ waren schon nah dran an der philosophischen Quintessenz der Serie, doch diese zweite Adaption einer Alastair-Reynolds-Kurzgeschichte taucht im wahrsten Sinne des Wortes in sie ein. Sie entschlüsselt das Chiffrierte, anstatt nur Mysterien zu errichten und gibt eine verblüffend klare Antwort auf die vielleicht brennendste Frage menschlichen Daseins: Jene nach dem Zweck des Lebens.
Die blockartige, mit völlig reinen Farbverläufen ausgefüllte Animation ist keine willkürliche Design-Entscheidung, sie rastert die hier präsentierte Cyberpunk-Welt in einzelne, überbrückbare Abschnitte, die von der Hauptfigur partikelweise erklommen werden. Ursprünglich ein Künstler, der sich inzwischen mit den Mitteln der Science Fiction in etwas Bedeutenderes verwandelt hat, setzt sich das beschriebene Wesen immer größere Ziele, um das Bedürfnis nach weiteren persönlichen Meilensteinen zu befriedigen. Worauf die über den Off-Kommentar einer Journalistin aufgezogene Beobachtung hinausläuft, ist klar: Am Ende wartet der unverstellte Ausblick auf die Antwort aller Lebensfragen.
Solch großen Themen stehen im Film traditionell die Grenzen der Visualisierung im Wege. Autoren wie Lovecraft hatten den Komfort, das Unaussprechliche nicht in Bilder übersetzen zu müssen, um den abstrakten Gedanken Raum zu schaffen, die sie umnachteten. Im Buch kann man Inhalte zwischen den Buchstaben verstecken. Filmemacher genießen diesen Luxus nicht; Viele Regisseure mussten die Erfahrung machen, dass den Dimensionen des Unvorstellbaren auf der Leinwand Grenzen gesetzt sind. Auch die Kunstwerke des Zima können immer nur symbolische Links sein zu der Festplatte, die diese Werke erdacht hat. Die überdimensionalen Abbildungen des Weltalls entblättern sich wie Daumenkino, sie laufen auf die einzig zu erwartende Pointe hinaus und machen sich somit angreifbar für eine naserümpfende Zuschauerschaft, für den die präsentierten Arbeiten kaum mehr darstellen als den ordinären Kunst-Aktionismus eines Selbstdarstellers. Doch auf subjektive Bewunderung sind weder Regie noch Drehbuch noch Animation aus. Im Gegenteil, aus der vermeintlich durchschaubaren Evolution eines grenzenlosen Geistes wächst etwas von so durchdringender Komplexität, wie es normalerweise nur ein Buch zu vermitteln imstande ist. Und dazu braucht es bloß gut ausgeführtes Handwerk in Form eines blau gekachelten Swimming Pools unter freiem Himmel.
Ok, machen wir noch einen für die „Fast & Furious“ Fraktion. Nach der schweren Kost aus „Zima Blue“ kommt so ein hoch motivierter Heist auf einen Panzerwagen gerade recht. Die Androiden-Truppe, die in dieser Folge einem seltenen Chip nachjagt, scheint im Momentum der Action die beste Zeit ihres Lebens zu haben. Mit der knallbunten Animation aus dem Anime-Dunstkreis ist alles sichtbar auf Antrieb und Kinetik ausgelegt. In der grundsätzlich immerhin lebensbedrohlichen Situation feixen die Brandschatzer und bilden untereinander eine verschworene Gemeinschaft. In diesen Kreis aufgenommen zu werden muss sich der einzige Rookie im Team zunächst einmal erarbeiten...
„Nimm das Leben nicht so schwer, du kommst sowieso nicht lebend raus“. Das wäre so ein Spruch, den man „Blindspot“ auf die Mottofahne kleben könnte. Vitalij Shushko spielt unbeschwert mit dem Fakt der Sterblichkeit und erweckt den Anschein einer Videospiel-Realität, die letztlich in eine trockene, aber harte Pointe mündet. Shsushko hatte 2016 mit „X Story“ bereits einen Kurzfilm gedreht, der sich ebenso mühelos für diese Anthologie qualifiziert hätte. Daraus lassen sich viele Elemente in abgewandelter Form wiederfinden – das Artdesign, die Hauptfigur, vor allem aber die merkwürdig schwerelose Atmosphäre. Zum Highlight reicht es in Anbetracht der starken Konkurrenz nicht, aber dass selbst in diesen Basics der Staffel noch so viel künstlerische Vision steckt, ist schon eine ziemliche Ansage.
Nanu, gehört die Realaufnahme jetzt auch zu den Animationsformen? Immerhin glotzen uns da fragend die riesigen Visagen von Topher Grace und Mary Elizabeth Winstead an. Aber nein; die beiden Schauspieler stellen ihre Wohnung bloß als Rahmen für putzige Mikroanimationen mit Stop-Motion-Ästhetik bereit.
Miniatur-Modelle von der Entwicklung menschlicher Zivilisation, die im Eisfach eines Kühlschranks Platz finden, sind wohl einem Science-Fiction-Allgemeinplatz näher als einem wirklich innovativen Einfall, weshalb „Ice Age“ inhaltlich auch zu den weniger spektakulären Folgen gehört. Den im Zeitraffer illustrierten Ablauf von Aufbau, Zerstörung, erneutem Aufbau und endgültiger Zerstörung nimmt man ohne größere Überraschungen zur Kenntnis, auch wenn aus der hier präsentierten Metaperspektive immer noch viele wahre Dinge gezogen werden können.
Interessanter ist da schon das „Wie“, wobei insbesondere der Grenzraum zwischen Eisfach und Wohnzimmer zu interessanten Schlussfolgerungen verleitet. Der Umstand, dass ganze Zivilisationen entstehen und wieder in sich zusammenfallen, während die beiden Zuschauer nur wie die Ölgötzen in der Tür stehen mit ihrem seltsam fragenden Blick (und Brokkoli zwischen den Zähnen), was muss das bloß für ein merkwürdiger Anblick für die Kühlfach-Insassen sein, ihr ganzes Leben lang von diesen Riesen mit der Agilität von Faultieren beobachtet zu werden? Regisseur Tim Miller arbeitet präzise heraus, wie der Mensch seinen eigenen Untergang vorherzusehen imstande ist und dennoch so langsam reagiert, dass er ihn wohl kaum verhindern können wird. Aus der unmittelbaren Sicht des Pärchens, das völlig in den eigenen Alltag mit Pizza auf der Couch versunken ist, lässt sich die Gefahr für die eigene Existenz womöglich noch nicht direkt ableiten; das dumpfe Mitgefühl für das Schicksal der armen Mini-Kreaturen deutet aber an, dass die schreckliche Vorahnung sich bereits langsam in den Eingeweiden ausbreitet...
Da muss man nicht lange hinschauen, um zu erkennen, dass hier wieder die Regisseure der weniger beliebten Joghurt-Invasion „When The Yogurt Took Over“ am Ruder sind. Die Beiden frönen nun ein zweites Mal ihrer Vorliebe für leicht säuerlich riechenden Holzhammer-Humor kombiniert mit Gedankenspielen um Diktatoren und ihre Weltherrschaftsambitionen.
Mit den subtilen Untertönen der meisten anderen Beiträge kann es diese sechsteilige Simulation des Schmetterlingseffekts (macht bei acht Minuten Gesamtspielzeit kaum mehr als eine Minute pro Zukunftsausblick) jedenfalls nur bedingt aufnehmen. So etwas Brachiales wie eine Hitler-Karikatur ist ohnehin schon zu sehr Stammtisch-Material, um noch etwas Entscheidendes zur Gedankensammlung beizutragen, die sich in den 16 Vorgängerfolgen ganz beachtlich gefüllt hat. Entsprechend blutig gestaltet sind Hitlers Wege, abzutreten (nur Kenny kann's spektakulärer) und entsprechend ordinär ist der angeschlagene Ton. Im Sinne der liberalen Vorgabe, alles zu dürfen und nur wenig zu müssen, bewegt man sich indes nach wie vor im Bereich des Erlaubten. Die niedlich-brutale Scherenschnitt-Animation tut ihr Übriges, um uns die Satire mit Gewalt einzuprügeln.
Die große Pointe, dass herrschsüchtige Tyrannen letztlich immer an ihrer eigenen Eitelkeit ersticken, nimmt man trotzdem amüsiert zur Kenntnis. Und am Experimentierwillen soll es auch nicht liegen: Das ist schon eine Menge Lunte, die da innerhalb weniger Wimpernschläge angezündet wird.
„Love, Death & Robots“ schließt mit einer wahren Tech-Demo, die es in Sachen Fotorealismus noch einmal in sich hat. Sibirien bietet fantastische Flächen, um sie auf dem derzeit höchsten Stand der Computertechnik nachzubauen – glitzernde Schneeflächen, Strahlenbüschel, die durch Lärchen jagen und unermessliche Einsamkeit. Was schon viele Poeten und Schriftsteller über die sibirische Taiga zu sagen hatten, macht sich auch diese Geschichte zu eigen: Der Tod schwebt über dem kalten Land und er sieht wunderschön aus.
Davon abgesehen hat „The Secret War“ als Abschlussfolge einige Nachteile zu verbuchen, die hauptsächlich darin bestehen, dass ein paar andere Folgen auf ähnliche Schwerpunkte setzten und dabei einige Dinge noch besser machten. Auch „Shape Shifters“ und „Suits“ wählten einen exotischen Kriegsschauplatz, um Menschen gegen Geschöpfe aus der Phantastik antreten zu lassen, doch taten sie dies mit wesentlich klarer definierten Schwerpunkten. Diesmal scheint es eher darum zu gehen, allgemeine Erkenntnisse über den Krieg selbst zu gewinnen, die Verteilung von Rollen und die Psychologie, die in ihm wirkt.
Das Publikum scheint es nicht zu stören; der Abschluss der ersten Staffel gehört zu den Spitzenreitern, wenn es um den Zuschauer-Bewertungspegel geht. Daran dürfte die Animationskunst einen gehörigen Anteil haben; oder aber die Traurigkeit darüber, dass der ganze Spaß in 18 Kapiteln für Binge-Watcher nach gut dreieinhalb Stunden ein Ende hat.
Nicht jeder Regisseur arbeitet in seinem Auftrag penibel alle drei Vorgaben ab. Einige verzichten auf die Liebe, andere auf Roboter oder ersetzen sie einfach dreist mit Katzen; manchmal ist alles da, aber so tief in der Interpretation verborgen, dass man eine solche erst einmal bemühen muss, um den Bezug überhaupt wahrzunehmen.
Als Resultat dessen stehen unter dem Strich 18 Episoden voller schillernder Kontraste, deren größter Wurf darin liegt, die fast endlose Vielfalt unterschiedlicher Herangehensweisen zu demonstrieren – was letztlich zu dem Urteil führt, dass das Ganze weit größer ist als die Summe seiner Teile. Es gibt ein paar schwächere oder zumindest eigenwilligere Folgen, manche brillieren technisch, andere inhaltlich, aber der größte Gewinn leitet sich aus der Gesamtbetrachtung eines dreieinhalbstündigen Mammutwerks ab.
Möglich wird das überhaupt erst durch den hohen Anspruch an handwerkliche Qualität. Richtige Ausreißer nach unten gibt es auch deswegen nicht, weil sich jede einzelne Arbeit spürbar zum Ziel gesetzt hat, zumindest in der angewandten Animation höchsten Ansprüchen zu genügen. Der beeindruckende Ultrarealismus leistungsstarker Computeranimationen erweist sich als Zugpferd der Reihe, aber es sind gerade die zwischendurch eingestreuten Trickanimationen, die für Persönlichkeit und Individualität sorgen, eben für eine bunte Mischung in der Tüte.
Nahezu jedes Mal blickt man entgeistert auf den Abspann, weil man gehofft hatte, noch viel länger in der präsentierten Welt verweilen zu dürfen. Auch wenn es noch zu widerlegen wäre: Es wird die Illusion erzeugt, dass jeder einzelne Kurzfilm das Zeug dazu hätte, als Spielfilm zu bestehen (zumindest für „Good Hunting“ bestünde sogar eine gute Chance, dass es gelingen könnte). Das oftmals abrupt eingeblendete Schlussbild lässt den Eindruck entstehen, dass einige Arbeiten zu hastig zu Ende gebracht werden. Dabei entfaltet sich oft erst in der Nachbetrachtung die tatsächliche Substanz der Stoffe, die es mitunter schaffen, binnen weniger Minuten ungeahnte Tiefen in den Weltmeeren der Philosophie zu erreichen (die sich wie bei „Zima Blue“ auch mal einfach in einem Swimming Pool befinden können) – oder anderenfalls einfach ein paar witzige One-Liner abzufeuern, die zunächst sorglos klingen, dann aber doch auch wieder nachdenklich, wenn man überlegt, was sie bedeuten.
Das konzeptionelle Risiko hat sich künstlerisch jedenfalls mehr als ausgezahlt. Eine sehr gute Nachricht, dass die zweite Staffel bereits in Planung ist. Allerdings wäre zu hoffen, dass die Walzen noch einmal neu gedreht werden und nach Liebe, Tod und Robotern neue Elemente zum Einsatz kommen. Die Existenz hat noch so viel mehr zu bieten...