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In seinen rastlosen Träumen sah Christophe Gans immer noch diese Stadt, Silent Hill. Er versprach, uns irgendwann wieder dorthin mitzunehmen, hat es aber nie getan. In Fleisch und Blut war er zuletzt vor einer Ewigkeit dort, hinter sich gelassen hat er den seltsamen Ort im Geiste aber nie so ganz. Überraschend kommt das nicht. Bei seinen Werken, derer in dreißig Jahren nicht mehr als fünf entstanden sind, deutet alles auf die akribische Arbeitsmethode eines Perfektionisten hin, der sich nur schwer von seinen einmal geschaffenen Welten lösen kann, um zu neuen Ufern aufzubrechen.

Mit seinem fünften Film, einer Adaption des Videospielklassikers „Silent Hill 2“, kehrt er nun erstmals auch faktisch in einen Kosmos zurück, den er zuvor bereits einmal besucht hatte. Entsprechend auffällig ist in diesem Zusammenhang die Abwandlung des Titels. Das „Return“ in „Return to Silent Hill“ beschreibt nicht nur die rückwärtsgewandte Psyche des Protagonisten James Sunderland, der sich bei der Suche nach seiner geliebten Mary in einem Labyrinth der Erinnerungen verliert, sondern eben auch die reiterative Vorgehensweise des Regisseurs selbst, der letztlich sein eigenes Innenleben vor dem Publikum offenlegen muss, um dasjenige von James Sunderland glaubwürdig abbilden zu können.

Die Vorzeichen sind selbstverständlich völlig andere als 2006. So manchem Cineasten gilt die damals erschienene Erstverfilmung aufgrund ihrer dichten Atmosphäre bis zum heutigen Tag als die beste Game-Adaption überhaupt – aller inhaltlichen Unebenheiten zum Trotz, welche vor allem darin begründet lagen, dass man sich dazu entschieden hatte, die bekanntesten Trademarks der Konami-Reihe zu einer neuen Story zusammenzuflicken, anstatt eines der Spiele in der Gesamtheit nachzuerzählen, in der Annahme, das Best-Of mit den größten Hits verkaufe sich besser als das raue Polygon-Debüt.

Heute ist der Name des nebelverhangenen Ortes dank der Erstverfilmung über das Videospielreich hinaus bekannt, doch das Karussell hat sich spätestens nach dem verunglückten 2012er-Sequel von M.J. Bassett schnell weitergedreht. Eine neue Zuschauerschicht ist in völlig neue Dimensionen des Horrors vorgedrungen, begleitet von jungen Regisseuren am Puls der Zeit wie Ari Aster, James Wan, Robert Eggers, Jordan Peele oder Ozgood Perkins, während der Horror aus „Silent Hill“ mit jedem dieser Namen mehr verblasste. Alleine Christophe Gans schien über all die Jahre an der Erinnerung festzuhalten, um sie irgendwann aufs Neue zu materialisieren.

Das Irgendwann ist jetzt zur materiellen Realität geworden und hat ein nischiges Autorenwerk anstatt eines potenziellen Massenhits hervorgebracht, was sich in der finanziellen Grundlage dementsprechend niederschlägt. 23 Millionen Dollar sind geblieben, damit also weniger als die Hälfte des Budgets des ersten Teils, nach Berücksichtigung der Inflation sogar weniger als ein Drittel. Im Gegenzug darf Gans seine Vision von einer werkgetreuen Adaption als gewährt betrachten, in den Grundzügen zeichnet er nun tatsächlich die Hirnwindungen eines Witwers auf der Suche nach innerem Frieden nach. Ein Stoff von einer Intimität, wie sie die beiden vormals erschienenen Geisterbahnfahrten noch nicht liefern konnten.

Wie sehr gerade ein Christophe Gans jedoch auch vom Budget abhängig ist, macht sich umgehend bemerkbar. Als visuell geprägter Auteur ist er erst in seinem Element, wenn er völlig in seinen Tableaus aus Farbe und Form versinken kann. Dementsprechend geizt auch „Return to Silent Hill“ nicht mit Nebel und Rost, mit Ascheflocken, Kakerlakenschwärmen und brennenden Gegenständen. Einige dieser Effekte stehen den besten Momenten des Originals in nichts nach, andere wiederum wirken unfertig und reißen regelmäßig aus der Illusion. Es herrscht ein krudes Durcheinander gemischter Computereffekte vor, ähnlich der Symptome, die sich in der "ES"-Serie von Andy Muschietti zeigten. Ein durchaus gewichtiges Problem, wenn man es darauf anlegt, maximale Immersion zu erzeugen und den Betrachter in den Kopf der Hauptfigur zu versetzen.

Handwerklich liefert sich der Regisseur bei der Umsetzung der Effekte und visuellen Arrangements ganz und gar den Vorgaben der Spielevorlage aus. In vielen Einstellungen geht es spürbar um exakte Replikation; vor allem bei der initialen Selbstbetrachtung im Spiegel an der Raststätte natürlich, die zu den Schlüsselmomenten des Spiels gehörte. Hier sind Perspektiven, Beleuchtung und Schattenwurf auch mithilfe digitaler Effekte dermaßen präzise austariert, dass man beinahe schon wieder das Gefühl hat, eine gerenderte Sequenz zu sehen anstatt eines Films. Auch später häufen sich die gut konservierten Memorabilia, rekonstruiert bis ins äußerste Detail: Der Blick vom Hügel aufs Lakeview. Das Heaven's-Night-Neonschild mit flackerndem Rosa, ein Insert Shot auf das Straßenschild „Katz St.“. Überkopffahrten durch den Nebel, mit denen die Umgebung kartografiert wird. All diese Bausteine setzen sich Level für Level zu einem Kosmos aus Liebhaber-Eindrücken zusammen, die nur deswegen so brüchig wirken, weil die Zeit, gleichbedeutend mit dem verfügbaren Geld für ihre Realisierung, verflossen ist.

Freiheiten nimmt sich Gans wiederum in der narrativen Struktur. So beginnt er nicht etwa wie das Spiel inmitten der trostlosen Kulisse der ersten Höllenebene, die bereits den Nebel und bizarre Gestalten mit sich führt, sondern in einer übersättigten Version einer vordergründig sorglosen Vergangenheit. Immer wieder entzieht sich die Handlung episodisch dem unmittelbaren Einfluss der Nebelbänke und reist per Rückblende in die Anfangszeit der Beziehung zwischen James und Mary, die in der die Realität aber nicht minder stark abstrahiert wird, nur dass diese Verfremdung eben am anderen Ende der Farbskala stattfindet. Nicht nur aufgrund der Exkurse in ein Meer gesättigter Signalfarben ist das nachfolgende Puzzle der nihilistischen Haupthandlung etwas anders arrangiert als in der Vorlage. Die erste Begegnung mit einem Monster etwa weicht bewusst von der Regie des Spiels ab, sie bildet einerseits zwar eine Brückenunterführung mitsamt rauschendem Radio präzise nach, unterläuft aber andererseits mit einem ersten Jump Scare die Erwartungen der Kenner der Vorlage. Während gewisse Kernelemente in der hier präsentierten Vision unverrückbar bleiben, werden andere Elemente umarrangiert, neue Ideen eingefügt und ursprüngliche abgeschwächt.

Offensichtlich schwebte Gans bei alldem ein Masterplan vor. Die Kriterien, nach denen er letztlich entschied, welche Elemente der Vorlage unangetastet bleiben sollen und welche von ihnen wie Module verschoben werden dürfen, bleiben für den Betrachter einigermaßen ominös. Die symbolischen Motive rund um Motten oder Puppen, die in „Silent Hill 2“ so organisch auf tiefer liegende Entitäten verweisen, arrangiert er teilweise völlig neu. In einzelnen Momenten ringt er dem Stoff dadurch interessante neue Facetten ab, aber in den meisten Fällen reißt er die in sich geschlossene Komposition des Ausgangswerks auseinander, indem er wahllos mit dem Pinsel über die Leinwand zieht.

Das führt dazu, dass die abgründige Wirkung, die der Vorlage innewohnt, teilweise bis zur Unkenntlichkeit aufgeweicht wird. Dass einer der Höhepunkte des Spiels, die groteske Zusammenkunft Pyramid Heads und zweier Mannequins in einem Apartmentzimmer, die darunter liegende psychosexuelle Komponente weniger verstörend darstellen würde, war fast abzusehen, aber auch weit darüber hinaus führen die symbolischen Verknüpfungen zu Zerrbildern, die schon rein intuitiv weniger Sinn ergeben als im ursprünglichen Stoff.

Selbst die Darsteller scheinen hauptsächlich danach ausgewählt worden zu sein, ob sie auf Standbildern den auf beunruhigende Weise leer wirkenden Charakterhülsen nahekommen, die Konamis Grafik-Engine damals für das Spiel generiert hat. Auf Foto-Stills mag Jeremy Irvine genau den melancholischen Blick haben, den es für James Sunderland braucht, und Hannah Emily Anderson die durchbohrende Kälte, die das Vertraute von Mary so unvertraut wirken lassen soll. Wenn man Irvine aber so sieht, wie er mit fragendem Blick durch die Gassen stolpert, wirkt er eher wie ein Junge, der in der Fremde seine Eltern verloren hat; und Anderson auf einmal als Maria auftauchen zu sehen, mit gefärbten Haarspitzen und dem kecken Halsband aus dem Spiel, das wirkt nicht mehr authentisch, sondern einfach nur kostümiert – ganz zu schweigen von Irvines völlig unnötigem Kunstbart, der in einer von Licht durchfluteten Rückblende auch noch unvorteilhaft betont wird.

Weil dieser Spagat zwischen Vorlagentreue und künstlerischer Freiheit zu keinem Zeitpunkt unter Kontrolle gebracht werden kann, entfaltet sich auch nicht die Lynch'sche Alptraumlogik, die man sich von einer wahrhaftigen Verfilmung erhoffen würde. Die Unmittelbarkeit etwa, mit der Maria in die Handlung eingreift und einen neuen Akt einleitet, könnte den Surrealismus der Lage im passenden Setting noch einmal unterstreichen; hier wirkt die Zusammenkunft hingegen, auch aufgrund des verdutzten Gesichtsausdrucks Irvines, wie eine klassische „awkward situation“ aus einer schlecht geschriebenen Romanze. Gelegentlich ins Geschehen eingreifende Nebenfiguren wie Angela (Eve Macklin) und Eddie (Pearse Egan) geraten zu bedeutungslosen Stichwortgebern, allenfalls Laura (Evie Templeton) greift etwas tiefer in den Geltungsrahmen der Hauptfigur ein.

Silent Hill selbst bleibt mit seinem knisternden Grundrauschen, seinen heulenden Sirenen, seinen willkürlichen Sackgassen, die an alten europäischen Gothic Horror wie „Spider Labyrinth“ erinnern, nicht zuletzt mit seinen bizarren Kreaturen ein Faszinosum für sich, das auch durch manch abwegige kreative Entscheidung nichts von seiner Faszination verliert; dazu bleibt Christophe Gans eben auch zu sehr Meister seines Fachs. Gleichwohl es ihm nicht gelingt, all die Gestalten gleichermaßen für die Inhalte zu instrumentalisieren, wenn man zum Beispiel auf die recht willkürlich eingebaute Krankenschwestern-Sequenz schaut, so ist die Kulisse mit all ihren ebenso düsteren wie abwechslungsreichen Schauplätzen jenseits der Zivilisation eine klare Stärke des Films, die eine Zweitsichtung nicht uninteressant machen dürfte.

Das gilt gleichermaßen für den Soundtrack, für den man wieder Original-Komponist Akira Yamaoka gewinnen konnte. Entsprechend vertraut-fremdartig wirkt die Kulisse aus Ambient-Soundscapes mit Pianotupfern und melancholischem Rock, die sein Publikum umhüllt wie ein gemütlicher Ohrensessel, der einsam in einer apokalyptischen Landschaft steht. Irritierend allerdings, dass man in einer Sequenz auch Johann Sebastian Bachs "Air on the G String" zu hören bekommt, das man bis dato eher mit der Konkurrenz von "The Evil Within" verbunden hatte.

„Return to Silent Hill“ ist zweifellos keine triumphale Rückkehr, sondern das große Scheitern eines Formalisten, dem es trotz lodernder Flamme nicht gelingt, die Oberfläche so zu arrangieren, dass die Substanz darunter zum Vorschein kommt. Es ist allerdings ein Scheitern der spannenden Sorte. Unter den suboptimalen Computereffekten, dem schauspielerischen Cosplay und den interpretatorischen Ungereimtheiten ist zweifellos eine künstlerische Vision zu erkennen, die krampfhaft versucht, sich mit schmetternden Flügelschlägen aus ihrem Kokon zu befreien. Dass es ihr nicht gelingt, ist eine Sache; dass sie es wenigstens versucht, hebt sie immerhin über das Gros konsensfähiger Produktionen, die es bereits zuhauf gibt und die es zukünftig wohl noch viel öfter geben wird. 

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