GAMERA No. 04
GAMERA GEGEN VIRAS – FRANKENSTEINS WELTRAUMMONSTER GREIFT AN
(GAMERA TAI UCHÛ KAIJÛ BAIRASU)
Noriaki Yuasa, Japan 1968
Vorsicht – dieses Review enthält SPOILER!
Nachdem ich inzwischen mittendrin in den Abenteuern der Daiei‘schen Riesenschildkröte Gamera bin, soll es auch mit ihnen weitergehen: Gamera gegen Viras – Frankensteins Weltraummonster greift an (im Original Gamera tai uchû kaijû Bairasu, also in etwa „Gamera gegen das Weltraummonster Bairas“, im Folgenden nur Gamera gegen Viras – der Frankenstein-Titelanhang ist wie immer kompletter Unfug), Gamera gegen Viras also ist der vierte Gamera-Streifen, mit dem der bereits durch seinen Vorgänger eingeleitete Übergang der Reihe zum Kinderkino vollendet wurde. Das Wissen darum könnte nun sehr wohl ein Grund sein, die Finger von ihm zu lassen, aber da es schließlich noch immer ein Riesenmonsterfilm ist, bestünde die Gefahr, hier allerlei Sehenswertes zu versäumen. Im Übrigen sollte man als aufrechter Kaijū-Eiga-Fan auch charakterfest und unerschrocken genug sein, um sich nicht schon im Vorfeld von noch unbekannten Acht- oder meinetwegen auch Zehnjährigen die Laune verhageln zu lassen. Also: Auf geht’s.
„Von einem fernen Stern weitab unserer Galaxie kommen die furchtbaren ,Viras‘, um unsere Erde zu erobern“, verkündet ein Off-Sprecher mit unheilschwangerer Stimme – noch heftiger kann man nicht mit der Tür ins Haus fallen. Wir sehen ein offenkundig extraterrestrisches Raumschiff beziehungsweise fünf ringförmig miteinander verbundene gelb-schwarz gestreifte Kugeln, die durchs Weltall kreiseln. „Aber ihnen entgegen stellt sich ein Gegner, mit dem die Teufel aus dem All nicht gerechnet haben: Gamera!“, fährt der Sprecher pathetisch fort. Tatsache: Gamera kreiselt mitten im Weltall (!) herbei.
An Bord des Raumschiffs herrscht indes noch Optimismus – eine Stimme ertönt und sagt, dass die Aliens ihre sterbende Welt verlassen und die Erde zum neuen Lebensraum auserkoren haben. Nun will man mit „Todesstrahlen“ erst einmal alles Leben auf dem Blauen Planeten auslöschen. Wenn da nur nicht diese Riesenschildkröte wäre ... Gamera greift das Raumschiff an und zerstört eine der Kugeln beziehungsweise „Sektionen“, wie die Aliens sagen. Die zerstörte Sektion wird abgestoßen, aber der Tag ist nicht mehr zu retten. „Mission fehlgeschlagen!“, tönt die Stimme und meldet der Heimat, dass sich „Schiff 1“ auf den Rückweg macht und bitte „Schiff 2“ kommen möge, um die Invasion fortzusetzen beziehungsweise überhaupt erst einmal einzuleiten.
Dann schockt uns ein albernes, aber umso schwungvoller vorgetragenes Kinderlied („Gammella, Gammella ...“) – die Opening Credits erscheinen.
Ein Pfadfinderlager. Der „Scout Master“, also Lager- oder Ausbildungsleiter Mr. Shimida bläst zum Appell, weil irgendein Wissenschaftler zu Besuch kommt. Man stellt fest, dass von 115 jungen Pfadfindern (wir reden von Acht- bis Zwölfjährigen) nur 113 anwesend sind. Das überrascht niemanden – gewiss seien Masao und Jim wieder dabei, irgendeinen Unfug zu treiben. So ist es auch. Masao Nakaya und Jim Crane (offenbar ein amerikanischer „Gast-Scout“, der auch mit eigener Uniform antritt) lungern im nahe gelegenen „Internationalen Meeresforschungsinstitut“ herum ... und treiben natürlich Unfug. Konkret besichtigen sie ein gelbes Mini-U-Boot von der Größe eines Lieferwagens und überlegen, wem man damit was für einen Streich spielen könnte. Masao, nach Lage der Dinge ein kleines Genie (arrgh!), hat eine Idee: Er polt ein Kabel um (!), sodass das U-Boot nun rückwärts schwimmt, wenn man vorwärts fahren will. Und umgekehrt. Dann eilen die beiden zu den anderen Pfadfindern – und dürfen gleich wieder zurück ins Institut, denn der Wissenschaftler hat die Kinder des Lagers dazu eingeladen, einmal eine Runde mit dem Mini-U-Boot zu drehen. Es sei kinderleicht zu bedienen, und jeder dürfe auch einmal ans Steuer (bei 115 Pfadfindern könnte das dauern).
Vorher will er aber eine Probefahrt mit Shimida absolvieren ... oh je. Natürlich werden die beiden zum Opfer von Masaos Streich und schaukeln nun wild durchs Meer – vorwärts und rückwärts und rückwärts und vorwärts und noch gefühlte fünfzig Mal vorwärts und rückwärts. Ganz große Komik! Irgendwann kommen sie mehr tot als lebendig wieder am Steg an. Der Wissenschaftler entschuldigt sich bei den Pfadfindern dafür, dass es unter den gegebenen Umständen nichts mit ihrer Runde wird ... aber nun: Auftritt Masao! Der verkündet, dass er das U-Boot reparieren und bedienen kann, polt unter den staunenden Augen der Erwachsenen das Kabel wieder um und startet mit Jim gleich mal zu einer Tauchfahrt. „Fahrt nicht so weit raus!“, ruft man ihnen hinterher.
Derweil tut sich im Weltall auch etwas Wichtiges: Schiff 2 der Aliens ist im Anflug! Eine Stimme macht uns damit vertraut, dass Gamera ihr „primäres Angriffsziel“ ist (sie wollen Rache für Schiff 1) – hernach soll die Erde erobert werden. Das primäre Angriffsziel ist auch schon geortet: Es schwimmt fröhlich neben dem U-Boot mit den beiden Nervensägen, ähm ... Pfadfindern her. Die Freude währt jedoch nicht lange, denn die Aliens setzen nach dem Eintritt in die Erdatmosphäre ihren „Super-Fangstrahl“ ein und nageln sowohl Gamera als auch das U-Boot in einer Art Blase oder Glocke fest. Die Schildkröte ist so nett, die Blasenwand noch ein Stück weit anzuheben, sodass die Kinder hinausfahren können – sie selbst bleibt gefangen. Die Aliens wollen Gamera nun ein wenig studieren, um eine geeignete Waffe gegen sie finden zu können, und so machen sie die Gehirnwellen der Schildkröte mit einem „Videodrom“ sichtbar. Wir können das auch gleich mit anschauen ... und sehen von nun an zu teilweise hirnzersetzend heiterer Musik mehr als zehn Minuten lang Stock-Footage-Monsterkampfszenen aus dem zweiten und dem dritten Gamera-Film, sprich Gameras Auseinandersetzungen mit Barugon und Gaos. Nachdem die Invasoren genug gesehen haben (der Super-Fangstrahl, übrigens ein peinlich einkopierter oranger Fleck, wirkt auch nur 15 Minuten lang), setzen sie die beiden Kids, die ihr U-Boot inzwischen verlassen haben und am Strand herumrennen, mit einem neuen Super-Fangstrahl fest und beamen sie an Bord des Raumschiffs. Dann wenden sie sich per Lautsprecher an Gamera und teilen ihr mit, dass sie von nun an Folge leisten beziehungsweise von Angriffen absehen soll, wenn ihr das Leben der Kinder lieb sei. („Höre unsere Warnung! Gehorche uns!“)
Im kärglich ausgestatteten Raumschiff (es gibt kaum mehr als kunterbunte Wände), das inzwischen auf der Erde gelandet ist, bekommen wir die Außerirdischen nun endlich einmal zu Gesicht – es sind zwar seltsam roboterartig wirkende, aber ganz normal aussehende Menschen mit Turnschuhen und einer Art OP-Kleidung. Fünf von ihnen kommen des Weges und springen ohne erkennbaren Sinn durch ein Portal in eine Art Tunnel (die Verbindungsröhre zwischen den Kugeln). Natürlich wollen Masao und Jim sofort hinterher, aber bei ihnen bringt das Springen nichts. Die Aliens machen derweil langsam Ernst: Sie greifen die Schildkröte mit ihrer Laserkanone an und schießen ihr danach einen „Hirnwellenkontrollator“ (!) ins Genick – eine apfelsinengroße gelb-schwarze Kugel, mit der sie Gameras Hirnwellen unter ihre Kontrolle bringen können (wie der Name schon sagt). Den Kindern ist dabei jedoch so langweilig, dass sie Hunger bekommen. Als sie sich Saft und Sandwiches wünschen, öffnet sich eine Klappe in der Wand und es werden ihnen auf einem Tablett ... Saft und Sandwiches bereitgestellt! Masao versteht sofort: Man kann hier telepathische Befehle erteilen beziehungsweise Gedanken werden Realität, wenn man’s möchte.
Der kleine Superschlaumeier wünscht sich natürlich sofort eine Todesstrahlenkanone, aber da hat er sich geschnitten (ätsch!), denn nun ertönt die Alarmsirene! Fünf Aliens mit im Halbdunkel leuchtenden Augen erscheinen, und einer von ihnen erklärt, dass nur Wünsche erfüllt werden, die keine Gefahr für das Raumschiff und seine Besatzung darstellen. Wenn sie sich benehmen würden, sagt er weiter zu den Jungen, dürften sie sich frei an Bord bewegen. Das machen Masao und Jim auch und betreten bald darauf einen anderen Raum, in dem es verdächtig nach Fisch riecht (Jim: „Tut’s in Japan doch immer!“). Und siehe da – die beiden sind nicht allein. In einer Art Käfig steht ein seltsames, silbergraues und etwa mannshohes Wesen, das aussieht wie eine „Mischung aus halb geschälter Banane und Krake“ (Jörg Buttgereit). „Ein Monster aus dem Weltall!“, meint Jim strahlend. Da sie lange keinen Mist gebaut haben, überlegen er und Masao, ob sie das seltsame Wesen (es dürfte der zweite Titelheld Viras sein) nicht frei lassen sollten, aber diese Idee ist ihnen dann doch nicht ganz geheuer. Es fehlt ein Beweis dafür, dass das Wesen im Käfig auch gutmütig ist.
Und damit Vorhang auf für die dämlichste Szene des Films: Als wieder einer der Aliens im Anmarsch ist, sagt Masao: „Den schnappen wir uns!“ (!!!) Tatsächlich wirft Jim sein Lasso aus und erwischt den Außerirdischen, nachdem dieser den Raum betreten hat, am Arm. Nun versuchen Masao und Jim wie verrückt, ihn zu sich heranzuziehen. (Warum? Warum zum Kuckuck??? Wenn sie’s auf einen Nahkampf anlegen wollten, was idiotisch genug wäre, könnten sie doch auch die paar Schritte zu ihm hinlaufen!) Die beiden ziehen und ziehen, bis sich ... der Arm vom Körper des Aliens löst! Er war nur locker angeschraubt. Zur Strafe werden Masao und Jim mit großen Bügeln auf dem Boden fixiert und ernten (verdient!) höhnisches Gelächter.
Da die Aliens ihren Hirnwellenkontrollator nicht zum Spaß in Gameras Nacken geschossen haben, beginnen sie nun, ihre Kontrolle über die Schildkröte für böse Taten zu nutzen. Sie befehlen ihr, den Okumusashi-Staudamm zu zerstören – und wir sehen entsprechende Stock Footage aus Gamera gegen Barugon (wo das Bauwerk noch Kurobe-Staudamm hieß). Weiter geht’s: „Zerstöre Tokio!“, befehlen die Aliens, und wir sehen entsprechende Stock Footage aus dem ersten Gamera-Film (damit der Betrug nicht so auffällt, hat man diese in Schwarz-Weiß gedrehten Bilder hier leicht violett „viragiert“). Zwischendurch springen wir immer wieder einmal zu den Kids im Raumschiff, aber dort passiert nichts Wichtigeres, als dass sie sich (natürlich) aus ihrer Fesselung befreien können und Masao per Funk mit seiner Schwester Mariko (eine von drei jungen Pfadfinderbetreuerinnen) kommuniziert – er trägt nämlich eine selbst erfundene (!) Funk-Armbanduhr. Und er sagt: „Die werden uns noch kennenlernen!“ (!!) Ohne Quatsch. Er meint die Aliens und offenbar sich und Jim. Vorerst aber lernen wir die Aliens und eine fremdgesteuerte Riesenschildkröte noch ein bisschen besser kennen, denn Letztere zerlegt nun auf Weisung der Invasoren ein Treibstofflager im Hafenviertel (ergo: Stock Footage ...). Als das erledigt ist, stellen die Außerirdischen ein Ultimatum: Die Menschheit möge sich bitte ergeben, sonst würden die Angriffe auf japanische Städte fortgesetzt und die Geiseln Masao Nakaya und Jim Crane getötet.
Was soll man tun? Man könnte die Erde widerstandslos übergeben oder sich wie vom Militär vorgeschlagen zur Wehr setzen und einen „massierten“ (sic) Angriff gegen die Invasoren führen. Die UNO berät darüber, und auch die Geiseln selbst melden sich per Armbanduhr-Funk – Helden, die sie nun mal sind, beschwören Masao und Jim die Verantwortlichen, keine Rücksicht auf sie zu nehmen und das feindliche Raumschiff anzugreifen (Himmel, mögen sie es tun, die Verantwortlichen!). „Die Zukunft der Erde steht auf dem Spiel!“, müssen sich die Erwachsenen in der Einsatzzentrale von Jim sagen lassen. Da aber schrillt das rote Telefon. Die UNO meldet sich und teilt ihre Entscheidung mit: Das Leben der Jungen wird nicht geopfert – die Menschheit kapituliert und wird sich unterwerfen (!). Per Funk diskutiert man aber mit den beiden die Möglichkeit, den Hirnwellenkontrollator umzupolen, um Gamera der Gewalt des Gegners zu entreißen (warum ist Superhirn und Umpol-Experte Masao da nicht schon längst von selbst drauf gekommen?). Der Alien-Anführer schwafelt unterdessen, dass seine Spezies im ganzen Weltall die einzige sei, die es wert wäre, zu existieren (!) – alle anderen dürften ausgerottet werden. Gamera soll also die ganze Menschheit dahinmeucheln, obwohl diese doch gerade kapitulieren wollte. („Gamera, wir befehlen dir: Vernichte die Erdlinge! Lösch die ganze Menschheit aus!“)
Blöd nur, dass die Vertreter der intergalaktischen Herren-Spezies einen genialen Umpoler an Bord ihres Raumschiffs haben ... Masao tauscht nämlich einfach zwei große in der Wand steckende Bauklötze aus – und schon ist umgepolt, was umgepolt werden musste. Außerdem, einmal beim Umpolen, polt er auch noch den Super-Fangstrahl um, sodass er und Jim mit diesem zurück zur Erde gebeamt werden! Gamera soll nun die Kinder töten, greift aber, da wieder richtig gepolt, das Raumschiff an und zerstört eins der Segmente. Die Aliens sind entnervt und außer sich: „Bring uns weg von diesem schrecklichen Planeten!“, ruft einer zu dem inzwischen aus seinem Käfig entlassenen Tentakelwesen, das er als „Meister“ (!) bezeichnet.
Dann wird eine Funkmeldung an das „System Viras“ gesendet – Schiff 2 werde jetzt nach Hause kommen, um dann mit einer riesigen Streitmacht zur Erde zurückzukehren und Gamera zu besiegen. Daraus wird allerdings nichts, denn Gamera spielt schon fleißig mit den Segmentkullern und donnert diejenige mit den Aliens vor eine Felswand, wo sie halb zertrümmert liegen bleibt. Der tentaklige Alien-Chef verkündet seiner fünfköpfigen Mannschaft, dass die Mission gescheitert ist (als könne man daran noch zweifeln). Ein letzter Dienst, den er seinem Volk leisten wolle, sei nun aber noch die Vernichtung Gameras (war da nicht eben noch eine riesige extraterrestrische Streitmacht nötig?). „Dazu brauche ich euer aller Leben!“, fährt er fort ... und schwupp – ist aus der fünfköpfigen Mannschaft eine nullköpfige Mannschaft geworden, denn er hat seinen Leuten telekinetisch mit einem Streich die Köpfe abgeschlagen (!).
Doch da: Aus den kopflosen Hälsen wachsen Tentakelwesenoberteile! Die Aliens hatten sich nur als Menschen verkleidet beziehungsweise „sich Körper angezogen, wie man Hose und Hemd anzieht“, um‘s mit Masaos passenden Worten zu sagen. Somit stehen also fünf weitere Tentakelwesen herum, und eins nach dem anderen vereint sich nun mit dem Ur-Tentakelwesen alias „Meister“ zu einem letztlich riesigen Tentakelwesen, das ungefähr in Gameras Gewichtsklasse rangiert (es ist etwas höher, aber schlanker). Und ja, nun kommt es zum großen Finalkampf zwischen Gamera und Viras (nennen wir den „Meister“ einmal so). Es wird eine lange und zähe Auseinandersetzung, in der die Schildkröte zunächst klare Vorteile hat, dann aber zunehmend in Bedrängnis gerät, während uns Masao und Jim mit ihren Anfeuerungsrufen die letzten Nerven rauben: „Gamera, setz den Strahl ein! Den Feuerstrahl!“ – „Gamera, los, greif ihn an!“ – „Gamera, los, steh wieder auf!“ – „Du musst dich wehren, Gamera!“ – „Gamera, pass auf, er kommt!“ – „Gut gemacht, weiter so!“ – „Nicht aufgeben, hörst du?“ – „Ja, gut so!“ – „Kämpf weiter! Setz deine Düsen ein!“ – „Die Welt ist ohne dich verloren!“ – „Ja, du schaffst ihn! Er ist fertig!“
Zwischenzeitlich scheint der Kampf für die auf dem Rücken liegende Gamera sogar verloren zu sein, denn Viras rammt ihr seinen angespitzten Kopf gleich mehrmals in den Bauch, sodass dort ein riesiges blutendes Loch entsteht. Aber die Schildkröte ist hart im Nehmen und erhebt sich, immer noch unter Viras liegend, in den Himmel – und zwar so hoch in die Troposphäre, dass ihr Gegner zu einem Eisklumpen gefriert. Dann wirft sie Viras ab. Der Gefrostete klatscht auf die Meeresoberfläche und zerspringt dort in zahllose kleine Einzelteile. „Der wird nicht wieder auftauchen“, meint Jim, und Masao resümiert: „Gamera hat ihn erledigt.“ Die Kids winken Gamera hinterher und bedanken sich im Namen der ganzen Menschheit. „Danke, Gamera!“ – „Danke für alles!“ – „Alles Gute!“ – „Vergiss uns nicht!“ – „Gamera, komm bald wieder, hörst du?!“ – „Wir denken an dich!“ – „Alles Gute, komm bald wieder, Gamera!“ –„Danke für alles, danke, Gamera!“ – „Gute Reise, Gamera!“ Die Schildkröte entfernt sich kreiselnd – vielleicht schaut sie mal wieder im Weltall vorbei.
Masao und Jim aber wird wegen des U-Boot-Scherzes der Nachtisch gestrichen.
Okay. Ich habe gewusst, worauf ich mich hier einlasse. War der Vorgängerfilm Gamera gegen Gaos immer noch „reguläres“ Monsterkino (nur eben mit einem nervenden Kind in vorderer Position), so machen Noriaki Yuasa und sein Stammautor Niisan Takahashi jetzt endgültig Ernst: Gamera gegen Viras ist ein Kinderfilm – wenn auch ein etwas eigenwilliger, denn immerhin geht es hier um nicht weniger als die Ausrottung der gesamten Menschheit (!), und das ist nun nicht gerade das geborene Kinderthema ... außer vielleicht in Japan. Sagen wir’s mal so: Die ganz Kleinen sollten hier draußen bleiben (auch mit Blick auf das üble Loch, das Gamera in den Bauch gestoßen wird). Jungs und Mädels in Masaos Alter finden indes schon mal zwei tolle Identifikationsfiguren und in Gamera sowieso einen Freund fürs Leben. Oder eben eine Freundin fürs Leben, denn ob nun Gamera ein Er oder eine Sie ist, bleibt weiterhin ungeklärt. Ich will es wie bisher so halten, dass die Schildkröte nun mal weiblich ist.
Aber zurück zu den Identifikationsfiguren, sprich Masao und Jim: Für Erwachsene und vermutlich auch schon Zeitgenossen im fortgeschrittenen Teenie-Alter sind die beiden, es klang bereits an, eine veritable Zumutung – ich persönlich stufe sie mit knapp acht von zehn auf der nach oben nicht offenen Nerv-Skala ein, das heißt ungefähr auf dem Level von Toshio im Ur-Gamera. Das hat allerdings fast im Alleingang der superschlaue und supertoughe Masao zu verantworten, der bereits 1968 Funk-Armbanduhren entwickelt hat, U-Boote im Schlaf bedient, die Technik in einem Alien-Raumschiff auf einen Blick durchschaut und sich sogar einen der Außerirdischen „schnappen“ will (!!). Jim latscht derweil eigentlich nur mit und sagt zu allem, was sein Kumpel macht und erzählt, Ja und Amen – selbst als Stichwortgeber tritt er kaum in Erscheinung. Das Einzige, was ihm das Skript an bemerkenswerten Fähigkeiten gestattet, ist die Kunst des Lassowerfens (irgendjemand muss ja dem Alien einen Arm abreißen ... ja, an dieser hirnrissigen Sequenz habe ich noch immer zu schlucken). So gesehen macht sich Jim nur der Beihilfe zum Nerven in einem eher leichten Fall schuldig. Machen wir also Masao für das gesammelte Ungemach dieses Films verantwortlich und stellen die alles entscheidende Frage: Kann er Gamera gegen Viras komplett versenken?
Nein. Kann er nicht – zumindest nicht aus meiner Sicht, weil dieser Film durchaus noch seine angenehmen Seiten hat. Eine gepflegte Alien-Invasions-Geschichte mit strunzdummen Außerirdischen, die sich für ihre Ziele irdischer Monster bedienen, ist zum Beispiel immer eine feine Sache ... es sei denn, man hat in den Godzilla-Filmen der Shōwa-Ära und Tōhō-Parallelstreifen wie Weltraumbestien schon eine Überdosis dieses Humbugs mitbekommen. Aber eigentlich kann es davon doch gar nicht genug geben, und seinerzeit hat’s im Genre nun mal zum guten Ton gehört, eine solche Science-Fiction-Linie zu generieren – so bekloppt das am Ende auch ausgesehen haben mag (Tōhō hat beispielsweise im gleichen Jahr, also 1968, mit Frankenstein und die Monster aus dem All das gleiche Feld beackert und die Kilaakianerinnen mit finsteren Plänen zur Erde geschickt). Den Alien-Plot, abzüglich des Anteils, den Masao an ihm hat (es bleibt schon noch etwas übrig) buche ich Gamera gegen Viras also schon mal großzügig auf der Habenseite ein und fange natürlich gar nicht erst damit an, mich mit Logiklücken und offenen Fragen auseinanderzusetzen (warum in drei Teufels Namen ist zum Beispiel der „Meister“ der Aliens ewig in einem Käfig eingesperrt oder wozu sollen sich die Menschen erst umständlich ergeben, wenn sie doch sowieso allesamt von der umgepolten Gamera ausgerottet werden sollen oder ... mmh, jetzt habe ich doch schon angefangen – Schluss damit). Sinn und Verstand sind im Kaijū Eiga bekanntermaßen keine relevanten Größen, also soll auch hier nicht damit gearbeitet werden.
Mit Blick auf einen anderen Aspekt ist es leider schon schwieriger, Gamera gegen Viras wohlwollend durchzuwinken: Es ist die dreiste, ja nachgerade rotzfreche Verwendung von Material aus den drei Vorgängerfilmen der Gamera-Reihe. Mit dieser Unsitte hatte Tōhō bereits 1965 begonnen, als Material aus dem frühen Kaijū Eiga Rodan (1956) in den Godzilla-Streifen Befehl aus dem Dunkel (übrigens auch mit unfähigen Alien-Invasoren) geschmuggelt wurde, und sie zog sich beim Großen Grünen fast durch die gesamte Shōwa-Epoche. „Was Tōhō kann, können wir schon lange“, wird man sich im Hause Daiei gedacht haben, und vermutlich auch „Wenn schon, denn schon!“, denn Gamera gegen Viras beinhaltet insgesamt stolze 15 Minuten hauseigener Stock Footage. Mehr als zehn Minuten am Stück (!) gibt es dabei während Gameras anfänglicher Super-Fangstrahl-Gefangenschaft, wogegen man im Grunde genommen nicht einmal allzu viel einwenden kann, denn sie werden ja quasi als „Schulungsmaterial“ der Aliens verkauft, die in ihrem „Videodrom“ Gameras Gehirnwellen respektive Erinnerungen sichtbar machen (wirkliche Erinnerungen können es freilich nicht sein, weil man dafür die POV-Perspektive der Schildkröte einnehmen müsste – also ist diese Gehirnwellenvisualisierung auch von vorn bis hinten Quatsch). Der recht geschickt gewählte Schulungs-Ansatz rechtfertigt indes, dass die einzelnen Szenen aus Gamera gegen Barugon und Gamera gegen Gaos wild durcheinandergewürfelt wurden (angezapfte Gehirnwellen müssen keiner Kausalität oder Chronologie folgen). Aber auch die späteren Altmaterialabschnitte sind weitgehend stimmig eingefügt. Wie dreist man bei Daiei war, zeigt dabei die Verwendung von Szenen aus dem Ur-Gamera, der ja noch in Schwarz-Weiß gedreht worden war. Bei ihnen wurde etwas Violett über die Bilder gefiltert – und fertig. (Ich nehme einmal an, dass dies schon seinerzeit von Daiei erledigt wurde und nicht erst bei der Restaurierung zur deutschen Erstveröffentlichung.) Klar: Ein solch massiver Gebrauch von Archivmaterial (bei einer Laufzeit von etwa 75 Minuten bestehen glatte 20 Prozent von Gamera gegen Viras aus Stock Footage!) ist verwerflich. Und doch gibt es Schlimmeres, denn immerhin ist es sehr schönes Archivmaterial, das wir hier zu sehen bekommen – man kann es sogar ohne Weiteres als ein „Best of“ früherer Gamera-Monsterszenen interpretieren. Gegen ein solches im Allgemeinen und ein Wiedersehen mit Barugon und Gaos im Besonderen ist aber kaum etwas einzuwenden. Und wer die alten Filme noch nicht kennt, ist damit ohnehin auf der sicheren Seite. Ich für meinen Teil habe diese Passagen wieder ausnehmend gern angeschaut ... ganz ehrlich: Besser und bekömmlicher als die Szenen, in denen man sich von Super-Masao auf die Waffel gehen lassen muss, sollten sie für einen volljährigen Erdenbürger auch beim dreihundertsten Ansehen noch sein.
Dankenswerterweise bringt Gamera gegen Viras aber auch noch eigene Monsteraction mit, und das gar nicht zu knapp: Der Finalkampf der Schildkröte gegen das Tentakelwesen Viras mag nicht der intensivste sein (dazu ist gerade Gamera einfach zu träge), aber er nimmt immerhin mehr als acht Minuten in Anspruch und hat ein paar schön durchgeknallte Momente auf Lager (wenn nur die penetranten Anfeuerungsrufe und Einmischungen der Jungen nicht wären ... Himmel, muss sich ein titelgebendes Riesenmonster wirklich von zwei Kindern sagen lassen, wann es im Kampf seinen Flammenstrahl einsetzen soll?). Also noch etwas für die Habenseite.
Optisch macht Gamera gegen Viras, zumal in der vorliegenden, im November 2012 erschienenen und wieder sehr liebevoll bearbeiteten Fassung von Cult Movie Entertainment (es handelt sich tatsächlich um die deutsche Erstveröffentlichung – der Streifen lief also seinerzeit nie in unseren Kinos) – man darf sich über ausgesprochen saubere, ja geradezu gepflegte Breitwandbilder freuen, die zwar nicht mit den allerfrischesten Farben daherkommen, aber in den meisten Szenen verblüffend scharf und klar wirken. Die Außenaufnahmen des Alien-Raumschiffs (dessen Form es überdies prächtig mit dem Breitwandformat harmonieren lässt) sind zum Beispiel erstklassig und immer wieder ein Fest. Auch die einleitenden Weltraumbilder sehen für ihr Alter ganz hervorragend aus, und nicht einmal die vielen Stock-Footage-Passagen fallen qualitativ signifikant aus dem Rahmen. Dass sich auf tricktechnischem Gebiet einige Schwachstellen ausmachen lassen, liegt derweil in der Natur eines inzwischen weit über fünfzig Jahre alten und zudem nach strengen Sparsamkeitsmaßgaben produzierten Films – doch selbst in diesem Punkt verliert Noriaki Yuasas Arbeit nicht ihre Würde. Den größten Ausrutscher stellen dabei die sechs Tentakelwesen unmittelbar vor ihrer Vereinigung dar, die grauenvoll ins Bild kopiert wurden. Die meisten kleineren Effekte (einschließlich besser als im Vorgängerfilm eingemalter Strahlen und etwas Pyrotechnik) lassen sich jedoch durchwinken (na gut, der „Super-Fangstrahl“ ist auch nicht gerade State of the Art), und das teilweise ziemlich peinliche Modell-Mini-U-Boot soll als „kindgerecht“ entlastet werden.
Vor allem aber halten sich die Monster wacker. So überzeugt Gamera immer dann, wenn sie mit ihren bläulichen Antriebsstrahlen durch die Luft (und das Weltall ...) kreiselt – die Qualität dieser Aufnahmen hat mich auch hier wieder des Öfteren in Staunen versetzt. Ansonsten bleibt’s dabei, dass ihr Feuerstrahl für Unruhe sorgt (man sucht fast zwingend jedes Mal die Düse in ihrem Maul ...) und es schlichtweg albern aussieht, wenn sie auf den arg schildkrötenuntypischen Hinterbeinen läuft. Bei Viras geht das Staunen gleich weiter – wobei eigentlich erst einmal geklärt werden müsste, ob Viras überhaupt Viras ist: Mit diesem Namen wird das Tentakelwesen nämlich nie angesprochen. Vielmehr redet einer der Aliens beim Funkverkehr mit der Heimat vom „System Viras“ und der Off-Sprecher zu Beginn von „den furchtbaren Viras“ – damit wäre dann die ganze Spezies gemeint und das hiesige Final-Alien eher der Ober-Viras respektive „Meister“-Viras (wobei sogar noch die Möglichkeit besteht, dass es im Singular „Vira“ heißt ...).
Na gut – genug des Unfugs. Nennen wir es ruhig Viras, das bösartige, sechstentaklige, papageienschnablige und mit einem langen, spitzen und längs teilbaren Kopf versehene extraterrestrische Geschöpf, das stets mit dem gleichen debilen Gesichtsausdruck dreinschaut und die Vernichtung der Menschheit oder wenigstens einer Riesenschildkröte anstrebt. Und, um den Faden wieder aufzunehmen, es wurde erstaunlich gut umgesetzt, das heißt ohne überdeutlich sichtbare Fremdeinwirkung (wie Fäden oder eben Menschenbeine ...) und mit relativ flüssigen Bewegungen – was bei einem Monster mit sechs Tentakeln nicht so einfach ist wie bei einem schlichten Zweibeiner der Marke Godzilla. Auch gestalterisch hat diese Kreatur durchaus ihren Reiz. Wie Gaos im Vorgängerfilm erscheint sie zunächst lächerlich, aber hinter ihrer surreal-grotesken Erscheinung und dem einfältigen Blick kann man auch etwas Bedrohliches vermuten ... wenn man möchte. Sonst nicht.
Auf jeden Fall will ich der Daiei für ihre Gastmonster schon mal ein kleines Kompliment machen: Es sind skurrile und vor allem eigenwillige Geschöpfe, über die man sich von Film zu Film immer wieder neue Gedanken gemacht hat – mit fragwürdigem Erfolg, mag sein, aber in der Gamera-Bude war diesbezüglich zumindest zu Shōwa-Zeiten viel Leben (was insofern erwähnens- und anerkennenswert ist, als dass man bei Tōhō in späteren Jahren immer wieder auf Motte, Dreikopf und Mecha zurückgegriffen und kaum noch Kreativität beim Entwerfen neuer Monster gezeigt hat – die letzte echte Innovation war Biollante). Und es sollte schon im Nachfolgefilm noch viel abgefahrener werden ... aber hier reden wir erst einmal weiter über Gamera gegen Viras – und über sehr mäßige Darstellerleistungen.
Bessere kann es freilich kaum geben, denn die beiden ganz klar dominierenden Hauptrollen gehen an circa zehn- bis zwölfjährige Kinder. Als Oberschlaumeier Masao Nakaya ist Tôru Takatsuka zu sehen, der durchaus sein Ding macht, dabei den Oberschlaumeier aber auch tatsächlich ganz weit heraushängen lässt – Sympathieträger sehen anders aus, selbst wenn man sie unter Zehn- bis Zwölfjährigen sucht (Tôru Takatsukas Geburtsdatum ließ sich nicht ermitteln, aber ich denke, er war beziehungsweise ist jünger als sein Partner Carl Craig, und der ist während des Drehs zwölf geworden). Carl Craig also – er spielt den US-Pfadfinder Jim, und das macht er, ähm ... ziemlich schlecht. Im Rahmen seiner Mitlatscherrolle gibt es freilich auch nichts, was er hätte gut machen können. Für Carl, den Sohn eines in Japan stationierten US-Soldaten, der neben einem der Daiei-Verantwortlichen gewohnt hat, war Gamera gegen Viras der erste und der letzte Film, in dem er mitgewirkt hat. Das geht in Ordnung. Tôru Takatsuka hatte bereits vorher einmal vor der Kamera gestanden und ein paar Jahre später noch einen kurzen dritten Filmauftritt – das war’s dann auch für ihn, und auch das ist in Ordnung. Nicht so sehr in Ordnung (wenn wir einmal dabei sind) ist indes, dass Gamera gegen Viras auch für Michiko Yaegaki der erste und der letzte Einsatz im Filmgeschäft war. Sie ist als Masaos große Schwester und Pfadfinderbetreuerin Mariko zu sehen, und auch wenn ihre Rolle kein Gradmesser für mimisches Talent ist, so gibt es doch absolut nichts, was gegen sie sprechen könnte.
Erfahrene Darsteller trifft man hier freilich ebenfalls an. So ist in der auf dem Papier drittwichtigsten und dennoch nur noch winzigen Rolle des „Scout Masters“ Shimida mit Kôjirô Hongô ein guter alter Bekannter der Titelschildkröte mit an Bord, der bereits den „Schatzsucher“ Keisuke Hirata in Gamera gegen Barugon und den Bauleiter Shiro Tsutsumi in Gamera gegen Gaos gespielt hatte und mehr als 25 Jahre später auch noch einmal in Shûsuke Kanekos Gamera – Guardian of the Universe dabei sein sollte. Auch Yoshirô Kitahara, der in einer Mikrorolle Masaos Vater spielt, ist vom Fach. Schon im Ur-Gamera hat er den Vater des nervigen Kinderprotagonisten (dort: Toshio) verkörpert und blickt zudem auf zwei etwas bedeutendere Einsätze als Wissenschaftler zurück – wir reden von Dr. Amano in Gamera gegen Barugon und Dr. Aoki in Gamera gegen Gaos. Der renommierte Kôji Fujiyama (unter anderem ein Daimajin-Film, die Kozure Ôkami-Reihe und Panik im Tokio-Express), der hier den Einsatzleiter des Militärs gibt, war bereits als Fiesling Onodera in Gamera vs. Barugon zu sehen und sollte später auch in Gamera gegen Zigra noch einmal im Kaijū Eiga vorbeischauen, während Shô Natsuki ohnehin über die gesamte Shōwa-Ära hinweg ein treuer Begleiter der Schildkröte war, sprich beginnend mit Gamera gegen Barugon (dort als Ichiro Hirata) bis hin zum späteren Gamera gegen Zigra in jedem Gamera-Film mitgewirkt hat. Hier verkörpert er einen der Außerirdischen, die in der IMDb übrigens tatsächlich als Dr. A bis Dr. E geführt werden (die OP-Kleidung ...). Shô Natsuki spielt den Dr. C.
Keinen Akademiker, sondern ein Riesenmonster verkörpert schließlich Teruo Aragaki – wie schon in den drei Vorgängerfilmen steckt er im Schildkrötenkostüm und verdient dafür unbedingte Anerkennung. Der Score stammt zu guter Letzt (das ist eine Floskel – so gut ist dieses Letzt hier nicht ...) von Kenjirô Hirose und fällt vor allem mit seinen flotten und fröhlichen Passagen auf, die Gamera gegen Viras mit Macht als Komödie ausweisen – als bestes Beispiel sei der durchgeknallte „Gamera March“ genannt, der die Opening Credits begleitet. Es gibt auch ein paar gesittete Stellen, aber die gehen samt und sonders unter. Für alles andere braucht man gute Nerven.
So bleibt ein preiswert, aber nicht lieblos produzierter, kurzweiliger, mitunter anstrengend fröhlicher und selbstredend hanebüchener alter Kaijū Eiga, der sich so unverblümt einer sehr jungen Zielgruppe zuwendet wie zuvor kein anderer Vertreter seines Subgenres. Anders: Gamera gegen Viras ist der erste japanische Riesenmonsterfilm für Kinder – und damit ein veritabler Tiefschlag für alle alt gedienten Kaijū-Eiga-Fans, auch wenn sich eine solche Entwicklung bereits angedeutet hatte und sie hier nur vollendet wurde. Bei alledem, ob einem die Pfadfinder nun schmecken oder nicht, sollte man allerdings bedenken, dass es Noriaki Yuasa und Niisan Takahashi nicht böse gemeint haben. Die Daiei Film Company wollte natürlich neue Einnahmequellen erschließen, aber Noriaki Yuasas Zuneigung zu Kindern war echt – in einem 2004 geführten Interview mit Jörg Buttgereit erzählt er, dass der Besuch eines Kinderheims ein wegweisendes Erlebnis für ihn war und letztlich auch zur Prägung der kinderliebenden Riesenschildkröte als „Kampfgefährtin“ einiger sehr junger Protagonisten führte. (Im Übrigen ahne ich jetzt, warum Noriaki Yuasas Helden in der Regel ziemlich dicke Jungen sind: Er selbst ist auch, nun ja ... recht füllig.) Die große Frage ist nun, inwieweit man sein sehr spezielles Riesenmonsterkino auch als Erwachsener goutieren kann – im konkreten Fall von Gamera gegen Viras ist’s nicht leicht, weil Kinderheld Masao so ziemlich alles in seiner Macht Stehende tut, um einem auf den Zünder zu gehen. Wenn man das verkraften, ignorieren oder gar schöndenken kann, muss man noch eine zweite große Hürde nehmen und das dreiste hier vollzogene Szenen-Recycling entschuldigen – dann aber ist der Weg frei ...
Ich für meinen Teil bin zwar noch lange nicht gut, aber immerhin besser als gar nicht mit Masao klar gekommen (irgendwann muss sich die im Umgang mit solchen Figuren gesammelte Erfahrung freilich auch bezahlt machen), und die Stock-Footage-Szenen waren mir wie schon gesagt eher willkommen. Ergo habe ich mit Gamera gegen Viras schönen, charmanten und nicht zuletzt erfrischend bizarren Old-School-Riesenmonstertrash gesehen.
(04/25)
Aus der Sicht des Liebhabers mögen es sehr knappe 8 oder gute 7 von 10 Punkten sein, objektiv ebenso knappe 5 von 10.